Facciamo finta che…

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Questo mio articolo è stato usato per il catalogo della mostra “Giochi, giocattoli e giocatori” effettuata dalla Fondazione Geiger. La mostra trattava il gioco in ogni sua forma e aveva anche un’intera ala dedicata al gioco di ruolo.

Osservando un gruppo di bambini che si riuniscono per giocare si nota subito quanto i loro giochi siano riempiti da un ambiente che agli occhi non è visibile. Luoghi proibiti, zone paurose, improbabili percorsi laddove invece sono presenti solo prati, lampioni, panchine. Chiunque ancora si ricordi l’essere stato bambino sicuramente ha ancora chiaro nella memoria questo particolare stato mentale. Ognuno di noi ricorda di aver interpretato un ruolo in uno spazio immaginario condiviso, dove oggetti e luoghi reali e comuni compagni di gioco diventavano antri, caverne, navi o eroi di fumetti o cartoni animati. Alla stessa maniera ci ricordiamo che questi giochi, per quanto limitati solo dagli infiniti confini della fantasia, avevano delle regole interne al gruppo stesso. Spesso erano solo regole di tipo sociale che ad esempio includevano la non violenza, oppure regole più specifiche simili a “se stai sopra al marciapiede nessun mostro potrà prenderti”. In ogni caso anche un gioco così libero e apparentemente non vincolato se non dall’immaginazione dei partecipanti era limitato da alcune regole che permettevano lo svolgersi del gioco stesso.

Facendo tesoro di questo modello possiamo dire che giocare di ruolo significa interpretare un ruolo in uno spazio immaginario condiviso utilizzando delle regole.

Cercando di ricreare quest’esperienza fanciullesca molte persone nel corso degli ultimi 4 decenni hanno tentato di riportare su carta delle regole e delle suggestioni che potessero ricreare l’esperienza di quel genere di gioco fatto da bambini.

Il primo tentativo che, nella comunità degli appassionati del settore richiama il concetto moderno di gioco di ruolo, è Dungeons and Dragons, del 1974.

Questo regolamento di ambientazione fantasy ha gettato le basi e creato lo standard per molti dei giochi successivi. In questo gioco uno dei giocatori prende le redini del Dungeon Master che ha il ruolo di arbitro e di progettista del sotterraneo, popolandolo delle creature e dei personaggi non giocanti (PNG in gergo) che poi i giocatori, impersonando ognuno il proprio alter ego (comunemente definito come personaggio, in breve PG) dovranno esplorare cercando di sopravvivere alle avversità, accumulando più tesori possibile. Il regolamento prevede che ogni PG o PNG sia codificato tramite una scheda del personaggio sulla quale sono trascritte le sue caratteristiche fisiche e mentali, espresse in una scala di valori compresi tra 3 e 18. Secondo l’azione che il giocatore vuole compiere sarà utilizzato il valore apposito sulla scheda del personaggio e con l’aiuto di un opportuno dado ne sarà determinato l’esito positivo o negativo. Il gioco inoltre prevede che il personaggio possa progredire diventando sempre più potente secondo la quantità di creature affrontate e uccise e il numero di tesori accumulati.

Negli anni successivi molti regolamenti sono stati scritti esplorando le moltissime varianti dei generi cinematografici e letterari. Di seguito ne elencherò alcuni tra i più conosciuti.

In Cyberpunk2020 il giocatore si trova a vivere la vita di un personaggio immerso in un adrenalinico prossimo futuro in cui le multinazionali e la tecnologia hanno preso il sopravvento sull’uomo. Un film che incarna perfettamente questo genere è Robocop.

In Ars Magica il personaggio principale è un magus, un saggio dotato di poteri magici e immerso nell’Europa Medievale dove le credenze popolari di fate, draghi e streghe esistono realmente.

In Kult l’uomo scopre di essere un dio addormentato e imprigionato nella gabbia di carne del suo corpo e lotta contro le creature che da sempre vogliono che resti imprigionato a colpi di strani e macabri rituali.

In Fading Suns il gioco è spostato in un futuro remoto. L’uomo ha trovato l’accesso a delle porte tra le stelle costruite da una remota civilità, gli Annunaki, e viaggiando tra i sistemi insieme alle altre razze incontrate e in mezzo a complessi intrighi politici deve riuscire a risolvere il mistero delle stelle che si stanno spegnendo, proprio i Fading Suns.

In Girsa il personaggio è immerso nella terra di mezzo ideata da Tolkien, autore de “Il signore degli anelli”.

Alcuni sistemi di gioco, al contrario dei precedenti, non prevedono un’ambientazione predefinita. Tali giochi prendono il nome di Sistemi Generici. Il più rappresentativo di questi è GURPS, il cui nome stesso è un acronimo che significa Generic Universal Role Playing System. Tali sistemi hanno bisogno di ulteriore preparazione prima del gioco perchè è necessario associare al regolamento un’ambientazione. Tuttavia offrono l’innegabile vantaggio di poter essere utilizzabili per ogni ambientazione e situazione evitando di dover imparare ogni volta regolamenti diversi.

L’apice del successo dei giochi di ruolo è stato a metà degli anni ’90 quando la seconda versione di Dungeons and Dragons imperversava e saturava gran parte del mercato. Verso la fine degli stessi anni ’90 un gruppo di appassionati di giochi di ruolo fondò in internet il forum “The Forge”. Da questo forum è cominciato un movimento culturale che ha cominciato a mettere in discussione il gioco di ruolo per come, fino a quel momento, era sempre stato. La critica maggiore consisteva nel considerare pratica comune alla maggioranza dei giochi di ruolo creati fino ad allora le seguenti modalità : il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti – il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.

Inoltre, sempre nei giochi precedenti, il gruppo dei forgisti vedeva nelle mani del master un eccessivo potere, legittimato spesso dai manuali stessi dei giochi. In particolare il master poteva utilizzare quella che in gergo è stata chiamata Regola 0, ovvero la possibilità di modificare le regole secondo il suo capriccio e buon senso.

Partendo con lo scardinare queste due procedure ormai radicate sono stati creati numerosi giochi di ruolo che hanno poi contaminato tutto il mondo ruolistico.

Alcuni giochi tra questi sono diventati molto famosi per il successo mondiale che hanno riscosso tra gli appassionati.

Cani nella Vigna è un gioco forgista in cui i giocatori impersonano dei giovanissimi tutori della legge nell’america di metà ‘800, in una società dove la religione ha un ruolo oppressivo sulle comunità.

Polaris invece è ambientato nei ghiacci immortali del polo nord dove una mitica razza di cavalieri è alle prese con l’avvento della corruzione e dei demoni. Particolarità di questo è gioco è la totale assenza del master, i cui poteri narrativi sono condivisi a turno dai giocatori presenti.

Avventure in prima serata permette di ideare e inscenare una serie televisiva dal taglio moderno e non ha vincoli di ambientazione, genere o colore.

Montsegur 1244 porta l’azione nell’omonima città durante l’eresia catara. I personaggi pregenerati hanno precisi legami e relazioni tra loro. Le vicende portano fino all’inevitabile conquista della città da parte dei crociati e costringono il personaggio a fare una dura scelta: abiurare la propria fede, fuggire o essere messi al rogo mantenendo il proprio credo?

Anche Dungeons and Dragons, giunto alla sua quarta versione, ha abbracciato alcune delle filosofie forgiste diventando un gioco ben focalizzato che sposta l’attenzione in particolare sulla strategia del combattimento e la collaborazione e integrazione tra i vari personaggi.

In tutti questi esempi, vecchi o nuovi, c’è sempre un ingrediente necessario al gioco: la voglia di divertirsi dei giocatori. E’ importante sapersi mettere nei panni di qualcun’altro per conoscere i limiti e le potenzialità del proprio essere e l’adulto che riesce a farlo ottiene la saggezza della sua età e la forza del fanciullo che è stato un tempo.

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