La storia dei giochi

NarrazioneOgni gioco di ruolo ha la sua storia. E’ un fatto assodato e anche piuttosto banale. Ma è anche vero che ogni gioco di ruolo crea la sua storia. E non per niente anche ogni master, narratore, custode che dir si voglia crea la sua personale sequenza di vicende.

Con alcuni giochi, chiamiamoli tradizionali, questo effetto è più palese, semplicemente perché non si trova in questi regolamenti datati nessuna guida su come imbastire una trama che sia del gruppo. Questo è uno dei difetti che, i detrattori dei giochi della vecchia guardia portano come un vessillo durante le battaglie.

Prendiamo ad esempio un gioco vecchio e uno nuovo. Il primo è Il Richiamo di Cthulhu d100, un gioco che propone, solo come flavour, di creare avventure investigative. Lo stesso personaggio è chiamato, nel manuale di questo gioco, investigatore. Quale spinta dà il regolamento verso questo stile di gioco? Banalmente nessuno. Sfiducia profondamente il metodo EUMATE, semplicemente il sistema non lo supporta, sia per l’estrema semplicità del regolamento, sia per le creature decisamente superiori rispetto al personaggio medio. Come può quindi un custode cercare di creare un’avventura investigativa? In effetti, per esperienza personale, la cosa non è banale. Converrete con me infatti che per investigare servano degli indizi che i personaggi DEVONO trovare. Ma se il lancio di dado sull’abilità apposita fallisce? Se contro il PG si accanisce la sfortuna? In questo caso non esiste nessun metodo per far si che la situazione si sblocchi. Tipicamente il custode è costretto a dover permettere il lancio reiterato o a ignorare il lancio stesso per poter fornire il materiale necessario all’indagine di andare avanti. In questo gioco quindi è necessario che il master intervenga a piene mani utilizzando strumenti di illusionismo o modi evidenti di ignorare le regole. In qualche senso il design del gioco ha un profondo difetto.

Il secondo gioco, molto più attuale, è Sine Requie. Che questo gioco ormai sia un fenomeno di massa è evidente e devo dire anche a ragione. Il sistema infatti tiene un piede nel vecchio mondo e si affaccia a quello nuovo del gioco di ruolo fondendo, in maniera sapiente, stile narrativo e simulativo. Ma anche qua il problema presente ne Il Richiamo di Cthulhu esce nuovamente fuori. Non esiste infatti niente nel sistema di gioco che definisca quale stile il gioco stesso abbia. E’ un survivor? Probabilmente si se giochiamo nelle Terre Perdute. E’ un gioco di spionaggio? Certo, basta spostarsi nel Reich. E’ uno steampunk claustrofobico? Ovviamente si, basta mettere un piede nel Soviet per accorgersene. E, per concludere, è anche un gioco di intrighi a corte semplicemente ambientando le proprie avventure nel Sanctum Imperium. Ma che tipo di gioco è quindi? Tutti e quattro gli stili e nessuno di esso. Un punto di forza del gioco quindi, ovvero la vasta e interessante ambientazione, diventa anche un difetto del gioco stesso. E non incanalando lo stile da nessuna parte, il master che vuole narrare deve forzatamente fare alcuni salti mortali intorno al regolamento stesso per riuscire a portare avanti una bella storia.

Non prendetemi per un fondamentalista del new wave del gdr per questo, di certo non lo sono. Probabilmente questa genere di riflessione è solo dovuta ad esperienza personale con certi giochi vecchi e nuovi e con certi giocatori. Per fare quindi di necessità virtù ho cercato, in OSG, di eliminare proprio questo genere di problema incanalando lo stile verso il simulativo con il forte supporto della narrazione, creando delle meccaniche apposite per eliminare questi che io ritengo un difetto di alcuni sistemi di gioco. Se ci sono riuscito me lo direte voi col tempo.

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