Il vecchio sapore dell’hack’n slash

E’ una mite sera di fine estate quando mi ritrovo a dover organizzare una partita di gioco di ruolo con un paio di amici. La compagnia è fedele, il posto è assicurato, bibite e comodità ci sono. Manca solo il gioco.  Potrei tirare fuori qualche bella giocata investigatica a Sulle tracce di Cthulhu oppure una bella giocata narrativa a Polaris, oppure imbastire qualcosa di veloce e profondamente creativo a Avventure in prima serata.

Mi metto a spulciare nella mia biblioteca nerd, navigo in rete, cerco l’ispirazione nelle forme variegate delle nuvole. Poi all’improvviso un’illuminazione, una rivelazione! Sperduto tra i manuali fa capolino un libercolo rosso con inciso in copertina un bel drago sopra una montagna d’oro. E’ lì da circa 20 anni. Lo sfoglio, lo leggo, vado a recuperare una vecchia (anche questa di almeno 20 anni fa) avventura manoscritta di quando ancora facevo i primi anni del liceo. La decisione è presa : stasera serata revival!

Non avete ancora capito di cosa stia parlando? Ma ovviamente di Dungeons & Dragons Scatola rossa, il caro buon vecchio BECMI che in tenera età ha introdotto me e un sacco di altra gente al magico mondo del gioco di ruolo!

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Torniamo indietro di qualche anno

Anche se il gioco è famoso oltre i limiti della decenza, voglio comunque spendere alcune parole per rientrare a pieno nell’atmosfera di questa pietra miliare della letteratura ludica. Il gioco è molto semplice, sia nell’esecuzione, che nella preparazione. Il giocatore si trova davanti ad una scheda con le classiche sei caratteristiche Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza e Carisma, i mitici tiri salvezza tra i quali i caratteristici Raggio della Morte Verga, Bacchette e Bastoni Magici, un inventario in cui registrare oggetti e monete e poco altro.

La costruzione del personaggio è infatti rapidissima. Si lanciano per 6 volte 3d6, si distribuiscono i punteggi nelle caratteristiche dopo aver scelto la classe e si segnano, da opportuna tabella presente nel manuale, i punteggi dei tiri salvezza, quindi si passa all’acquisto dell’equipaggiamento e alle ultime rifiniture. Il tutto in un massimo di mezz’ora anche per il giocatore più inesperto e pignolo dell’universo.

In particolare le 7 classi presenti nel manuale sono dei veri e propri cliché del panorama fantasy. Ci sono i classici guerriero, mago, ladro e chierico e i tre semi-umani, l’elfo, una sorta di classe a metà tra il guerriero e il mago, il nano, un guerriero avvezzo alle profondità e i sotterranei e l’halfling, una razza di uomini piccoli svegli e agili. Niente scelta di razza e classe distinte, come nelle edizioni più moderne del gioco, né talenti o abilità.

Il sistema poi è ancora più semplice: si usa 1d20 durante i combattimenti e si cerca di ottenere un valore maggiore o uguale ad una opportuna soglia che varia in base alla protezione dell’avversario, alla propria forza e all’addestramento del personaggio. Se il tiro riesce si passa ai danni, lanciando il dado opportuno per l’arma posseduta dal proprio PG.

Tutto il resto è fatto con un misero dado a 6 facce che serve per cercare passaggi segreti, trappole, sfondare porte, guadagnare l’iniziativa e evitare di essere sorpresi dall’avversario. Semplice, efficace, talmente banale che tutti i nerd esperti, dopo anni passati a leggere decine di manuali e a progettare il proprio regolamento perfetto, si trovano a pensare : “Ma perché complicarsi la vita?”

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Il giusto strumento per la giusta esperienza

E’ doveroso precisare che Dungeons & Dragons è un sistema derivato direttamente dai wargame tridimensionali e tende a ricreare l’atmosfera del dungeon crawling. Non deve essere pensato come un gioco adatto per esplorare le tematiche tormentate della spiritualità del personaggio o a ricreare storie drammatiche o spaventose. Con questo D&D, e anche con tutti gli altri, si aprono stanze in sotterranei vecchi e ammuffiti, si uccide il mostro e lo si depreda del suo tesoro. E’ l’avventura nella sua essenza più basilare, tanto essenziale quanto efficace. Tutte le versioni successive sono fondamentalmente lo stesso gioco arricchito di orpelli, migliorie tecniche, bilanciamenti, strumenti e abbellimenti adatti solo a migliorare questo tipo di esperienza ma niente di più.

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Riflessioni

L’Old School Renaissance negli ultimi anni sta tornando in auge con una serie di retrocloni proprio del D&D Scatola Rossa e manuali correlati. I titoli più famosi di questo movimento sono Dungeonslayers (ITA), Labyrinth Lord (ITA), Swords & Wizardry (ENG), Lamentations of the Flame Princess (ENG).

Tutti questi giochi traggono una profonda ispirazione dal vecchio D&D, rivalutando le regole alla luce di scelte di design più moderne. Ma quello che non manca è l’atmosfera di questo vecchio gioco che ancora regala un sacco di sane e divertenti partite. L’ultima versione di casa Wizard, D&D Next , sembra essere tornato sulla vecchia via, cavalcando l’onda della ciclicità, palesemente presente anche nella nicchia di questo nostro mondo ludico.

In fin dei conti tutti noi siamo nati con un d20 in mano e con questo manuale cremisi e ridare un occhio a ciò che abbiamo lasciato con l’esperienza degli ultimi decenni di studi ed esperienze non può far altro che bene, se non altro al nostro divertimento.

 

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