Agosto 2016 – Mauro Longo

Ponte del Diavolo - Venezia

Ponte del Diavolo – Venezia

La Morte a Venezia
Avventura introduttiva/dimostrativa per Ultima Forsan, riadattata dall’omonimo episodio della pubblicazione speciale “Crisi sui Mondi Selvaggi”. Adatta a 3-5 Eroi di Rango Principiante, appartenenti al Theta Nigrum.

Introduzione
Gli Eroi appartengono al Theta Nigrum e stanno viaggiando verso Salisburgo (Principati Federali Teutonici). Sorvolando Venezia Vecchia su un’Aeronave Ferrarese, vengono abbattuti da una cannonata e precipitano sulla cima di una grande chiesa.
Da lì si fanno strada fino al Bucintoro e rispondono alle richieste di Hilaire von Aschenbach, il capo dei Lazzaretti e la donna che li ha fatti precipitare, per poi proseguire il viaggio grazie al suo aiuto.

1 – La Fine della Gloria del Mondo
Mentre gli Eroi sono in volo sopra Venezia Vecchia, grazie ai potenti mezzi del Theta Nigrum, l’aeronave su cui viaggiano viene colpita da una cannonata imprevista.
L’aeronave va subito Fuori Controllo e al pilota non resta che tentare un atterraggio di emergenza con un tiro di Scienza Folle (non è possibile usare Navigare per atterrare!). Se precipita, la nave e tutti quelli a bordo subiscono 2d6 danni. I personaggi possono tentare di saltare via dalla nave prima dell’impatto: se riescono in un tiro di Agilità dimezzano i danni.
L’Aeronave può essere condotta tra le rovine della città, in un tratto stagnante di acqua, sullo spiazzo di una cattedrale o sulla sua cima. In ogni caso, vicino a questa grande struttura religiosa, non meglio identificata, o addirittura contro di essa.
Alcuni rosoni e vetrate sono spezzati e un vento umido proviene dall’esterno, assieme a una tenue luminescenza.
All’interno della vasta chiesa ci sono cappelle secondarie, absidi e altari maggiori e minori, oltre a tre navate delimitate da enormi colonne che sorreggono alte volte gotiche. Ovunque domina il marciume e l’abbandono. Il suolo stesso è ricoperto da uno strato di acque fetide alto fino alle ginocchia e segni di inondazioni anche maggiori si intravedono lungo le pareti e le colonne, fin quasi a tre metri di altezza.
L’aria è putrida e ovunque le reliquie di un grandioso passato sono ricoperte da strisciate di poltiglia marrone, enormi e gonfie macchie di muffa, alghe scure che a volte sembrano quasi pulsare nella penombra.
Le dimensioni della chiesa sono colossali – forse cento metri di lunghezza e cinquanta di larghezza – ma ora questo vastissimo edificio incute solo un senso di decadenza, abbandono e putrefazione.
Cercando un po’ e leggendo le iscrizioni ancora comprensibili sarà presto possibile capire che ci si trova nella Chiesa di San Giovanni e Paolo a Venezia.
Mentre sono intenti a frugare o aggirarsi in questo sepolcro o negli stagnacci all’esterno, gli Eroi potrebbero notare dei movimenti nelle acque, se effettuano con successo un Tiro di Percezione. Poco dopo, in allerta o meno che siano, essi vengono assaliti dalle feroci Anguille urlanti.

Anguille urlanti (2 x eroe): questi mostri lanciano il loro tipico richiamo un round prima di assalire i giocatori, dando loro la possibilità di trovare un posto fuori dall’acqua da cui affrontarle meglio (per esempio un altare rovesciato o un monumento sepolcrale).

Se gli Eroi frugano nella chiesa possono trovare qualche bene ancora utilizzabile o di valore.

2 – Venezia Macabra
Non appena gli Eroi decidono di uscire dalla struttura o esplorare l’area in cui sono precipitati, si ritroveranno in mezzo a una Venezia corrotta, decaduta e semi-allagata. Intorno alla chiesa, la maggior parte degli edifici sono in rovina e ricoperti da macchie di muffe e putrefazione. Calli e slarghi sono coperti d’acqua fino al livello delle ginocchia degli eroi e dalla Laguna Nera giungono lente ondate di acqua fetida e scura, appiccicosa e coperta da strane e orribili mucillagini.
Se un Eroe dovesse avere la malaugurata idea di sguazzare troppo in quell’acquitrino di morte subirebbe gli stessi effetti del Miasma.
Ben presto, un lento mugghiare annuncia l’arrivo di nuovi nemici. Sono Annegati, che arrivano a frotte emergendo dalle acque intorno. Gli Eroi non dovrebbero cercare di affrontarli: il loro numero continua a crescere e le situazioni ambientali saranno sempre più svantaggiose per i personaggi. Meglio fuggire via, e mettere in scena un inseguimento tra ruderi, vie allagate, ponti instabili e passaggi semicrollati. Gli Annegati sono in numero sempre crescente, ma per l’Inseguimento considera che ce n’è uno per Eroi che può attaccarlo o essere attaccato.

3 – Andiamo in gondola, ché il Morto viene
Ad un tratto, a distanza si intravede, in direzione di uno specchio d’acqua più aperto, una piccola imbarcazione che solca lentamente la Laguna Nera, con un paio di lumi a bordo a rischiarare le danza-macabra-Holbein-deathacque davanti alla prua. E’ lunga quasi dieci metri, stretta e slanciata e molto bassa sul pelo dell’acqua. Un ferro arcuato a prua riflette il bagliore del lume e c’è un unico rematore a poppa, completamente intabarrato e con in testa un grande cappello di feltro. Assieme a lui, c’è anche un grosso gatto che immobile guarda la scena.
Gli Eroi possono provare a seguire la gondola a distanza, gettarsi in acqua per raggiungerla (ma meglio di no!), recuperare un qualche genere di natante ancora utilizzabile in giro (una prova di Percezione -2, più una prova di Navigare -2) o richiamare l’attenzione del marinaio.
In ogni caso, la gondola è l’unico modo per levarsi dagli impicci. Il conducente si chiama Cecchin ed è abbastanza ben disposto a salvare dei poveri malcapitati, ma fa loro molte domande, è sospettoso e vorrà probabilmente essere “ricompensato”.
Cecchin appartiene ai cosiddetti Lazzaretti,i Corrotti di Venezia. Queste poche centinaia di individui, sparsi in alcuni rifugi sicuri delle isole più esterne e su alcune chiatte, sono reietti isolati da tutti, che vivono saccheggiando i resti della antica città dei Doge e rivendendo quello che possono a mercanti e religiosi del resto del mondo.

4 – Sul Bucintoro
Cecchin conduce gli Eroi al sicuro sul Bucintoro, allontanandosi dagli Annegati e uscendo in una zona più aperta della Laguna Nera. Il Bucintoro è una grande imbarcazione ancorata al largo, poco discosto dalla città e abbastanza lontana da non essere stata ancora raggiunta dagli Annegati. Lì vive Hilaire Aschenbach, capo dei Lazzaretti, una Corrotta intelligente e abile che è anche la principale trafficante di reliquie, tesori e opere d’arte della Laguna Nera. Il Bucintoro stesso era la nave dei Doge, sembra ancora una reggia galleggiante ed è l’alloggio di Hilaire e di una piccola corte di guardie, scagnozzi e marinai. E’ realizzato in legni dorati e dipinti, statue, intagli e decorazioni di ogni genere. E’ dotato di ogni comodità e lusso e al suo interno sono stipate centinaia, forse migliaia di opere d’arte.
Hilaire non nega di aver abbattuto l’Aeronave, per poterla recuperare e studiare. Se gli Eroi si mostrano ostili o risentiti, si spazientirà; se si dimostrano collaborativi, ella promette di condurli per mare fino a Trieste, da dove potranno riprendere il viaggio, ma solo se gli Eroi le faranno un favore.

L’area dell’Arsenale sarebbe molto utile a Hilaire e ai Lazzaretti, perché dentro vi sono ancora risorse incredibili, come materiale da riparazione, sostanze chimiche forse ancora utilizzabili e centinaia di pezzi di artiglieria e fonderia abbandonati alla Caduta di Venezia.
L’Arsenale, o quello che ne resta, è tuttavia infestato da alcuni mostri orribili, che i Lazzaretti non hanno mai saputo scacciare: una colonia di Mitilari.
Hilaire non accetterà alcuna altra forma di pagamento se non una “ripulita” dell’Arsenale, e non sarà facile avere la meglio di lei e dei suoi. Farà condurre gli Eroi agli squeri (i cantieri) delle darsene e li attenderà al largo.

5 – L’Arsenale
La maggior parte di questi vecchi cantieri costruiti in legno sono crollati e distrutti da tempo e adesso sono solo ruderi marci e gonfi. Ma l’area delle fonderie era costruita in mattoni con tecniche avanzate e ha retto al trascorrere dei decenni.
Si tratta di tre piccoli edifici connessi, con dentro effettivamente una abbondante quantità di parti metalliche, strumenti, attrezzi, calderoni e pezzi di artiglieria più o meno terminati, sparsi per ogni dove.
Cercando molto bene in giro (tiro di Percezione -2) è possibile anche trovare barili di polvere nera completamente calafatati e ancora protetti dall’umidità. Il metodo di conservazione dei provetti arsenalotti di Venezia Vecchia li ha preservati talmente bene che la polvere nera può ancora funzionare.
L’area è però davvero infestata dai Mitilari. Gli eroi dovrebbero avere l’opportunità di combatterne un paio e poi mettere in piedi una strategia vincente contro di essi, magari usando qualsiasi espediente a base di polvere nera che riescono a ideare.
Non appena avranno cominciato a far esplodere le cose o a sparare con le immense bombarde caricate a mitraglia dell’Arsenale, dovrebbe essere facile sterminare tutti i Mitilari di quel luogo di morte.
E’ a quel punto che appare il “padrone di casa”: Dorsoduro, un Mitilario Ributtante (“Ma davvero non vi avevo accennato a Dorsoduro?”, dirà Aschenbach con una smorfia di finta sbadataggine al ritorno degli eroi…)!
Dorsoduro cade attraverso il soffitto e purtroppo per gli Eroi i detriti precipitano proprio sull’area dove si trovavano le armi dell’arsenale, quindi non rimane che affrontarlo alla vecchia maniera!

Una volta fatta piazza pulita anche di questo mostro, gli eroi possono tornare sul Bucintoro e Hilaire concederà loro quello che aveva promesso.
Se le cose sono andate a buon fine, può inoltre offrire premi aggiuntivi e rimanere “amico” degli eroi per contatti futuri, qualora dovessero mai ripassare da quelle parti.

Bestiario
Anguille urlanti, Annegati, Mitilari e Pirati sono descritti nel Bestiario di Ultima Forsan. Hilaire von Aschenbach è un Pirata Veterano Protagonista e i suoi tirapiedi sono tutti Pirati e Pirati Veterani. Sono tutti Corrotti.
Dorsoduro è un terribile Ributtante protagonista, che ottiene anche le capacità speciali dei Mitilari.