Capitolo 1

Orsù : Simulacri Giocanti

Creazione del personaggio

Fulcro fondamentale di OSG, come di molti giochi di ruolo, è il personaggio. Un personaggio è l’avatar attraverso il quale il giocatore può intervenire nella storia. Il giocatore di OSG ha a disposizione alcuni Punti Orma (da ora in poi PO) per costruire il suo avatar. La suddivisione dei PO è la seguente :

  • 12 PO per le Caratteristiche principali

  • 8 PO per i Tratti (4 positivi e 4 negativi)

  • 8 PO per i Cliché

  • 12 PO per Segreto, Motivazione, Legame e Vizio

  • 8 PO per Utensili e Competenze

Il giocatore non è obbligato a spendere tutti i Punti Orma a sua disposizione. Quelli avanzati possono essere aggiunti ai 12 PO usabili dal giocatore durante le fasi di gioco e non spendibili in fase di creazione. In sintesi, i PO usabili durante il gioco saranno 12+punti avanzati in creazione.

Punteggi e dadi

I punti distribuiti nelle caratteristiche, nei tratti, nei cliché e in utensili e competenze si trasformano in dadi. La conversione è molto semplice. Raddoppiando il valore del punteggio si ottiene il tipo di dado da lanciare. Così se il mio punteggio è 4 ad esso sarà associato il dado a 8 facce, con un punteggio di 3 avrò un dado da 6 facce e via discorrendo. Riassumo la conversione in una pratica tabella:

Valore

Dado

1

d2

2

d4

3

d6

4

d8

5

d10

6

d12

Con la scrittura dn (una “d” seguita da un numero) si intende un dado con un numero di facce indicate. Quindi ad esempio il d6 è il normale dado a 6 facce, il d10 è un dado con 10 facce e così via. Il d2, non di facile reperibilità, può essere fatto con un normale d6 con la convenzione che l’uscita di un valore da 1 a 3 sarà valutato come 1 mentre l’uscita di un valore da 4 a 6 avrà un valore di 2. Un punteggio che superi il 6 viene raggruppato in multipli di 6, ognuno dei quali convertibile in un d12, mentre il resto verrà convertito con il valore apposito. Ad esempio se un personaggio si trova con una caratteristica a 9 questo verrà ripartito in 6+3. Il primo 6 sarà convertito con un d12, il 3 con un d6, come indica la tabella. In totale quindi su tale caratteristica il giocatore potrà lanciare d12+d6.

Caratteristiche Principali

Le Caratteristiche Principali indicano i valori fondamentali attraverso i quali è descritto il personaggio. Sono caratteristiche innate e il loro valore in gran parte è dovuto alla natura del personaggio e non a come è vissuto. Le Caratteristiche Principali del personaggio sono 4 : Stazza (ST), Pensiero (PE), Agilità (AG), Carattere (CA). Ogni caratteristica è associato ad un personaggio famoso del mondo della letteratura, dei fumetti o del cinema e ad una qualità.

Stazza: Indica la forza e la resistenza fisica del personaggio. Quando serve la forza bruta per abbattere una porta o spaccare una testa, quando è necessaria la resistenza per passare un muro di fiamme o debellare una terribile malattia, Stazza è la caratteristica adatta. Essa definisce in tutto e per tutto la robustezza fisica che il personaggio possiede, quindi sia la sua forza esplosiva che la resistenza alle avversità.

Personaggio di riferimento : Hulk

Qualità : Potenza

Pensiero: Racchiude le facoltà mentali e razionali del personaggio ma anche il suo istinto. E’ la caratteristica del saggio o del perspicace, dell’abile investigatore come del potente mago. Se volete che il vostro personaggio usi la testa e lo faccia bene allora Pensiero è la caratteristica che fa per voi.

Personaggio di riferimento : Sherlock Holmes

Qualità : Eleganza

Agilità: Indica la destrezza e l’abilità di muoversi del personaggio. E’ la caratteristica degli atleti e dei ginnasti, di coloro che usano il corpo come uno strumento di precisione e di bellezza. I personaggi che hanno Agilità elevata saranno molto destri e veloci.

Personaggio di riferimento : Spiderman

Qualità : Eleganza

Carattere: Indica la forza d’animo e la capacità di relazionarsi del personaggio. E’ la caratteristica degli oratori e di coloro che hanno una grossa forza di volontà. Equivale in tutto e per tutto alla forza che il vostro personaggio avrà in ogni cosa che non riguarda la fisicità.

Personaggio di riferimento : Tony Stark

Qualità : Potenza

Limiti e consigli

Il valore medio delle caratteristiche è di 3. Questo significa che un uomo medio avrà un valore di 3 in ST, PE, AG e CA. Ogni caratteristica può avere, in fase di creazione, un valore minimo di 1 e un valore massimo di 6.

 Eleganza e Potenza

Ogni personaggio, soprattutto nel conflitto, basa il suo stile principalmente sulla brutalità oppure sull’armoniosità della sua tecnica. Ovviamente è una distinzione che non rispetta una netta dualità ma solamente una tendenza. Inoltre la forza di un personaggio non è detto che si misuri attraverso la caratteristica di Stazza. Tony Stark, il ricco e geniale inventore e utilizzatore della tuta corazzata di Iron Man non si distingue certo per la sua forza bruta bensì per la sua forte personalità. Non per questo nessuno può dubitare del fatto che il suo modo di fare si basi sulla Potenza. Alla stessa maniera si può dire di Saruman, che non è rinomato per la sua agilità ma senza nessun dubbio è un personaggio che dimostra continuamente Eleganza. Quando avrete scelto la caratteristica principale del vostro personaggio sceglierete anche di conseguenza se il vostro personaggio agisce usando principalmente la Potenza oppure l’Eleganza. A queste due qualità sono associati dei simboli: alla Potenza è associato il simbolo di un orso mentre all’Eleganza quello di un leopardo.

Tratti

In fase di creazione è possibile, ma non obbligatorio, associare ad ogni caratteristica un tratto. Ogni tratto ha un valore che ne rappresenta l’importanza. Essi hanno una connotazione sia positiva che negativa. Essi rappresentano i punti deboli del personaggio o le sue virtù più essenziali. In particolare un tratto si riferisce direttamente ad una delle caratteristiche principali. Questo significa che non ha nient’altro che queste come riferimento. Quindi può essere qualcosa che riguarda la ST, qualche resistenza particolare o qualche debolezza del corpo del personaggio ad esempio. Oppure può essere riferito al PE, un modo di ragionare particolarmente efficace o una fobia. Acquistare quindi un tratto positivo permette di avere un bonus diretto utilizzabile in ogni conflitto in cui questo tratto venga palesemente coinvolto. Se siete sott’acqua e il vostro tratto di stazza è anfibio è ovvio che potete usarlo! Esistono però anche i tratti negativi che creano molto gioco all’interno dei meccanismi di OSG nonostante essi siano dei palesi difetti del personaggio. Perché acquistarli quindi? Perché riuscire ad inserirli nella narrazione del conflitto porta ad un bonus per il personaggio. Ad esempio un personaggio che abbia Agilità con un valore di 2 potrebbe avere un tratto Senza una mano(2) che esprime un’intrinseca limitazione del personaggio in ogni cosa che riguardi l’utilizzo della semplice manualità. In ogni conflitto di Agilità (vedi capitolo 3) il personaggio dovrà riuscire ad inserire qualcosa che riguardi la sua menomazione trovandone un vantaggio. In caso questo avvenga il valore del tratto si aggiunge ai dadi nel conflitto, in caso contrario tale dado può essere usato dall’avversario, che lo aggiunge al proprio pool di dadi, a patto di riuscire a inserirlo nella narrazione. Tenete quindi ben presenti i vostri tratti e quelli del vostro avversario perché, oltre a poterli usare come appena descritto, essi saranno protagonisti durante la descrizione degli Utensili e delle Competenze al Capitolo 2. In tutto e per tutto quindi in tratti permettono di creare personaggi molto particolareggiati e razze con particolari peculiarità positive o negative. I vulcaniani quindi avranno il tratto positivo di PE razionale, mentre i Betazoidi avranno un elevato tratto positivo in CA Empatico che potrebbe però tramutarsi anche in un tratto negativo Eccessivamente sensibile, secondo il tipo di personaggio che si voglia creare. E perché non creare un lupo mannaro con un bel tratto in CA lunatico?

Esempi di Tratti positivi

Tratti di StazzaSalute di ferro, Fiato lungo, Forte

Tratti di PensieroRazionale, Estremamente concentrato

Tratti di AgilitàCoordinato, Corpo flessibile, Estremamente rapido

Tratti di CarattereEmpatico, Leader nato, Volontà di ferro

Esempi di Tratti negativi

Tratti di StazzaSalute cagionevole, Poco forzuto, Scarso equilibrio

Tratti di PensieroPoco razionale, Deconcentrato,

Tratti di AgilitàRigido, Scoordinato, Riflessi lenti

Tratti di CaratterePocoempatico, Inadatto alla leadership , Volontà debole

Cliché

I Cliché sono l’insieme delle conoscenze e delle esperienze di un personaggio. Sono delle macrocategorie che indicano, in pratica, cosa conosce e cosa sa fare. Ogni Cliché ha 2 Caratteristiche di riferimento, una principale e una secondaria, che serviranno al momento dei test e della creazione del personaggio e che saranno indicate vicino al nome del cliché stesso. Il giocatore può usare un cliché ogni qual volta l’azione del personaggio rientra plausibilmente nell’ambito del cliché stesso. Per aiutarvi in questo ad ogni cliché è associato un personaggio di un’opera di fiction : in questa maniera sarà più facile inquadrare l’azione che volete far compiere al vostro personaggio all’interno di uno dei cliché posseduti. Inoltre ad ogni cliché può essere associato un oggetto dedicato che aiuti il personaggio nell’utilizzo delle abilità che lo stesso cliché racchiude. Ad esempio, al cliché Trasformista è possibile associare dei trucchi in grado di aiutare il personaggio nell’arte di cambiare aspetto. Gli oggetti saranno spiegati in maniera approfondita nel capitolo 2.

 Acrobata(AG/AG) : Con questo cliché il personaggio può eseguire acrobazie ginniche, salti e prodezze simili. Può essere necessario anche per attutire le cadute o per compiere movimenti da vero atleta.

Affabulatore(PE/CA) : E’ colui che tramite le parole riesce ad ingannare o convinvere le persone. E’ il cliché delle spie, dei mercanti, dei polititici, dei predicatori. Non prendete questo cliché, non vi servirà mai, io non vi sto mentendo…

Studioso(PE/PE) : Le conoscenze di un personaggio possono essere molteplici. Per ognuna di esse è necessario acquisire un cliché diverso. Alcuni esempi di conoscenza : Storico, Medico, Matematico, Fisico, Chimico, Biologo, Archeologo, Linguista, Letterato, ecc… Con questo clichè potrete impersonare lo scienziato pazzo dei peggiori film horror degli anni ’70 così come il distinto archeologo che accompagna il figlio nelle sue peripezie alla ricerca di mitici pezzi di storia. Siate creativi! Ogni ambientazione ha fondamentalmente i suoi esperti e i suoi saggi!

Trasformista(PE/CA) : Attraverso l’utilizzo di questo cliché il personaggio può assumere le sembianze di qualcun’altro. E’ essenzialmente l’arte di usare trucchi, parrucche, protesi e quant’altro la natura o la scienza conceda per cambiare il proprio aspetto. E’ anche il clichè dell’imitatore di voce e movimenti. In sintesi il personaggio che possiede questo clichè sarà in grado di simulare in parte o totalmente un’altra persona.

Furtivo(PE/AG) : Questo cliché permette di entrare ed uscire come il vento senza essere visti ne sentiti. Impersonate Bilbo che si infiltra tra le fila degli orchi o Obi Wan che silenziosamente entra nella Morte Nera per spegnere il raggio traente? Volete essere il cavaliere oscuro che arriva silente fino alle spalle del nemico? Avete pianificato un ingresso losco e silenzioso con la vostra banda di ninja super addestrati dentro la villa del nobile avversario? Volete impersonare l’adolescente che sfugge all’occhio iper protettivodella madre per andarsene ad una festa super alcolica? Questa è il cliché che vi serve!

Furfante(AG/PE) : E’ il classico mercato del classico villaggio della classica campagna fantasy e voi siete il classico ladro che si guadagna da vivere in modo classico, ovvero prendendo in prestito le cose degli altri. E’ solo un dettaglio che gli altri non sappiano di questo prestito e che probabilmente vi scorderete di rendere loro ciò che avete preso. Ma non siete solo questo! Siete anche il ladro professionista che architetta il furto del secolo o il truffatore che fa il gioco delle tre carte al mercato. In generale siete qualcuno che vive imbrogliando, truffando o rubando agli altri. In questo cliché rientra il ladro gentiluomo così come il malvivente di strada che vive di espedienti. In ogni posto dove c’è da fare qualcosa che va contro la legge, là sarete voi!

Pilota(AG/PE) : Tutte le automobili pronte sulla pista, oggi grande gara di velocità! Eroi dello spazio noi siamo, ci guida il capitano Avatar! Sei tu l’eroe, per chilometri e chilometri… Addestrati a guidare ogni mezzo dalle auto da corsa, alle astronavi interstellari, questo cliché vi accompagna sulla sella di qualsiasi mezzo in qualsiasi luogo. Non avrete nessuna incertezza avendo tra le mani cloche, volanti, manubri e quant’altro sia necessario per guidare i più disparati mezzi. Per ogni mezzo dovrete acquisire un cliché Pilotare diverso.

Schermidore(AG/AG) : Nei film cappa e spada lo spadaccino è l’eroe, colui che manovra la spada e spesso la poesia, con estrema abilità. Le armi con cui è abituato a combattere sono leggere ed eleganti: fioretti, sciabole, piccole spade. E’ un personaggio spesso sospeso tra la brutalità di un massacro e l’eleganza di una serie di versi in rima, tra l’amore di una donna e quello per la propria patria. Ma state attenti al lato oscuro della spada…

Investigatore(PE/AG) : Lente d’ingrandimento, polvere per impronte, taccuino e un forte intuito sono le tue armi sul campo di battaglia, sia che tu stia correndo per le strade della Londra vittoriana alla ricerca di un pericoloso assassino seriale, sia che tu stia cercando di recuperare le prove di un delitto dalla scena del crimine nell’anno 2050 con particolari apparecchiature elettroniche.

Bruto(ST/ST) : Da Conan il Barbaro a Bud Spencer, dall’uomo con i denti d’acciaio di James Bond fino a Bubo, il simpatico amico peloso di Sarah in Labyrinth. Se volete che il vostro personaggio apra le porte con la propria ascia, vinca tutte le sfide a braccio di ferro, Si nutra esclusivamente di fagioli, stordisca i propri nemici con provvidenziali e potentissimi pugni sulla testa ed esprima il proprio parere con la voce del proprio stomaco più che con quella delle corde vocali allora questo cliché fa per voi!

Arciere(PE/AG) : La mela si trova a 150 metri da voi sopra la piccola testa del bambino di turno. Tra voi e il bersaglio ci sono gli alberi di una foresta impenetrabile, un corteo in rivolta, sciami di zanzare impazzite e il vento forza 9. Con un tiro preciso riuscite a far passare la vostra freccia tra le fronde degli alberi, schivare i passanti, penetrare lo sciame di insetti e usare il fortissimo vento a vostro favore per centrare il piccolo frutto sopra la testa del pargolo terrorizzato. Questo cliché contiene tutte le abilità necessarie ad utilizzare le armi da lancio con maestria invidiabile e destrezza degna del più abile imitatore di Legolas, Robin Hood, Guglielmo Tell, Hawk Eye e Dare Devil messi assieme.

Pistolero(PE/AG) : Sguardo glaciale, precisione infallibile e una inseparabile compagna di metallo molto calda ed esplosiva. Questo è uno degli aspetti del cliché pistolero che racchiude tutte le abilità relative alle varie armi da fuoco. Acquisite questo cliché per ogni categoria di arma: pistole, fucili, mitra, armi laser e quant’altro. Siete pronti ad assaltare l’ennesima diligenza?

Soldato(ST/PE) : Sapete destreggiarvi tra le jungle asiatiche molto meglio che nei supermercati durante l’ora di punta. Avete sempre con voi un inseparabile coltello che usate per sopravvivere anche negli ambienti più ostili. Siete stati addestrati alle condizioni climatiche più estreme e ogni vostro muscolo è una molla pronta a scattare con precisione millimetrica. Avete una conoscenza approfondita di tattiche e strategie di guerra e niente e nessuno potrà mai prendervi di sorpresa, tranne forse vostra nonna con l’ennesimo vassoio di antichissimi cioccolatini!

Acquistare i cliché

In fase di creazione il personaggio ha a disposizione 8 punti che deve spendere in almeno 2 cliché. Inoltre un cliché non può avere un valore maggiore della propria caratteristica principale. Quindi se avete AG 4 e ST 2 potrete acquisire il cliché Bruto a 2 oppure Schermidore a 4. Potete acquisire questi due cliché ad un valore minore ma non certo ad uno maggiore per rispettare il vincolo sulla caratteristica principale.

L’importanza dei cliché

E’ fondamentale che scegliate bene i cliché perché essi rappresenteranno ciò che il personaggio è. Questo è molto più che una frase esplicativa. In effetti il cliché sarà ciò che metterete in gioco durante i conflitti e ciò che vi permetterà di inserire indizi dentro la storia. Se avete un cliché Medico e uno Schermidore ogni vostro conflitto riguarderà uno di questi due campi di azione. Potrete scontrarvi su una disputa accademica con dei colleghi o battere il vostro avversario in duello. Inoltre potrete inserire indizi utilizzando i PO che riguardino la medicina o l’arte di tirar di spada. Scegliete quindi con oculatezza perché “se il buon cliché vi regalerà una storia piacevole e avvincente, il cattivo cliché ve la strapperà via!”.

Altri cliché

L’elenco dei cliché presenti in questo manuale non esauriscono tutte le possibilità. Se lo ritenete necessario potete crearne altri rispettando queste semplici direttive:

  • Ogni cliché è un insieme di competenze. Sentitevi liberi di essere o meno precisi. L’importante è che il cliché racchiuda un’idea, un simbolo, un’icona di qualcosa di universalmente noto a tutti. Non andate troppo sul particolare! Per i dettagli esistono le Competenze, spiegate nel capitolo 2 di questo manuale.

  • La caratteristica principale si determina rispondendo a questa semplice domanda: Quali tra i personaggi di riferimento di ogni caratteristica sarebbe più facilitato ad utilizzare questa abilità? La risposta alla domanda identifica anche la caratteristica principale

  • La caratteristica secondaria si determina rispondendo a questa seconda semplice domanda : Quale altro personaggio potrebbe, in casi particolari, battere il personaggio indicato dalla caratteristica principale? Nel caso la risposta a questa domanda fosse “nessuno” , la caratteristica secondaria sarebbe uguale a quella primaria.

Inoltre se ancora vi restano dei dubbi per alcuni cliché potete provare a dissolverli usando le seguenti indicazioni:

  • Se il cliché viene appreso maggiormente attraverso lo Studio allora è molto probabile che la caratteristica principale sia PE.

  • Se il cliché viene incrementato nella maggioranza dei casi tramite la Pratica allora è probabile che la caratteristica principale sia AG.

  • Se il cliché è qualcosa che riguarda la natura stessa del personaggio allora la caratteristica principale è probabilmente ST.

Ruoli

Un ruolo è un dettaglio tecnico che riguarda il cliché. Esso dona al personaggio delle caratteristiche associate al cliché ma legate alle caratteristiche, principale e secondaria, con cui il cliché stesso è legato. Quando si acquista il cliché occorre scegliere anche due ruoli da associargli, uno per la caratteristica principale (il più importante) e uno per la secondaria. Inizialmente essi avrà almeno un valore di 1 che verrà sottratto a quello speso nell’acquisto del cliché. Potete dare al ruolo più punti, sempre sottraendoli a quelli del cliché lasciando però almeno a 1 il valore del cliché stesso. In caso di ruoli con punti sopra l’uno i bonus che essi offrono saranno semplicemente moltiplicati per il valore del ruolo stesso. Ecco un elenco dei ruoli relativi alle quattro caratteristiche 

Ad esempio, un personaggio con il cliché Soldato può scegliere i due ruoli Colui che resiste per la ST e Colui che prevede per il PE. Se il personaggio ha il cliché a 5 può decidere di lasciare i ruoli a 1 e quindi avere il cliché effettivo a 4 (notate che il punto speso nel ruolo vale per entrambi i ruoli, non pagateli doppio!) oppure far salire i ruoli fino a 4 diminuendo il valore del cliché fino ad un minimo di 1. Ad esempio, scegliendo di spendere 2 punti per i ruoli, il personaggio avrà il suo cliché a 3. In questo, visto che i punti spesi nei ruoli sono 2, i bonus che essi offrono saranno raddoppiati. Ad esempio il ruolo Colui che resiste offrirà un bonus di due punti DP per turno, e non solo di 1!

Stazza

  • Colui che resiste : Chi ha questo ruolo è più abile a resistere a danni e urti. Per ogni punto del ruolo il personaggio sottrae un Danno Potenziale all’interno di un conflitto.

  • Colui che spacca : E’ il ruolo di chi è abile a infliggere danni e a rompere oggetti. Chi ha questo ruolo aggiunge un Danno Potenziale per ogni punto del ruolo all’interno del conflitto.

  • Colui che sposta : Colui che possiede tale ruolo è in grado di spostare cose e nemici lontano da se. Per ogni punto del ruolo il personaggio può spostare un nemico adiacente a se di una posizione all’interno del conflitto.

  • Colui che blocca : Chi detiene questo ruolo ha la possibilità di trattenere i nemici impedendogli di agire come vorrebbero. Per ogni punto del ruolo il personaggio può sottrarre una carta azione all’avversario adiacente all’interno di un conflitto

Agilità

  • Colui che scatta : Un personaggio con questo ruolo ha la possibilità di effettuare movimenti più veloci. Per ogni punto del ruolo il personaggio può muoversi, all’interno di un conflitto, di una zona senza spendere carte azione.

  • Colui che intralcia : Chi ha questo ruolo può rallentare la fuga di un nemico. Per ogni punto del ruolo il personaggio può, all’interno del conflitto, sottrarre uno al movimento di un nemico che, partendo adiacente, tenti di allontanarsi da lui.

  • Colui che salta : Il possessore di questo ruolo è in grado di spostarsi con un balzo anche all’ultimo secondo durante uno scontro. Per ogni punto del ruolo il personaggio può, all’interno di un conflitto, spostarsi di una posizione anche se non è il suo momento di muoversi. Tuttavia questo movimento non può essere maggiore di una posizione per salto.

  • Colui che anticipa : Chi detiene questo ruolo ha la possibilità di inibire l’utilizzo di un utensile. Per ogni punto del ruolo è possibile eliminare un punto in EiO o EiD dell’utensile.

Pensiero

  • Colui che prevede : Chi possiede questo ruolo è talmente acuto da riuscire a prevedere le mosse avversarie. Per ogni punto del ruolo il personaggio aggiunge uno ad uno dei lanci di presenza di un conflitto.

  • Colui che conosce : Chi ha questo ruolo è in grado di intuire da piccoli movimenti o altri segnali impercettibili le mosse dell’avversario. Per ogni punto del ruolo il personaggio può guardare una delle carte dell’avversario all’interno di un conflitto.

  • Colui che raggira : Il detentore di questo ruolo è abile nell’arte dell’inganno e del raggiro. Per ogni punto del ruolo il personaggio, all’interno del conflitto, può scambiare una delle sue carte azione con una dell’avversario.

  • Colui che confonde : E’ il ruolo di colui che è in grado di disorientare l’avversario. Per ogni punto di ruolo, all’interno di un conflitto, il personaggio può scambiare un proprio dado lanciato con uno dell’avversario,a patto che i dadi siano di pari faccia massima (si può scambiare un d6 con un d6, un d8 con un d8, ecc ecc).

Carattere

  • Colui che manipola : Il personaggio con questo ruolo è in grado di insinuare nella mente dell’avversario dei pensieri che non gli appartengono facendolo entrare temporaneamente in uno stato di confusione e incertezza. Per ogni punto del ruolo, all’interno del conflitto, il personaggio può obbligare l’avversario a rilanciare uno dei suoi dadi già lanciati.

  • Colui che motiva : Le parole di colui che ha questo ruolo sono un nettare corroborante per la mente di chi le ascolta, innestando fiducia e forza. Per ogni punto del ruolo, all’interno di un conflitto, il personaggio può donare un bonus di uno ad uno dei dadi lanciati di uno dei personaggi presenti nel conflitto.

  • Colui che demotiva : Chi ha questo ruolo riesce a togliere fiducia a colui che gli sta vicino. Per ogni punto del ruolo, all’interno di un conflitto, il personaggio può obbligare uno dei personaggi presenti a togliere uno da uno dei suoi dadi lanciati.

  • Colui che spaventa : La presenza del personaggio che possiede questo ruolo incute naturalmente un timore reverenziale. Per ogni punto del ruolo, all’interno del conflitto, il personaggio può annullare un punto di uno dei ruoli usati dall’avversario.

Quello che ho illustrato fino ad ora riguarda l’utilizzo dei ruoli all’interno dei conflitti. Ma cosa accade durante un semplice test? Semplicemente durante un test non considerate un ruolo a meno che esso non sia ovviamente utilizzabile. Questa frase è apparentemente ambigua ma il dubbio si estingue osservando le descrizioni fatte per ogni ruolo e la breve parola, il “colui che…”, che li riassume. In generale usate il buon senso e in caso di dubbio stabilite a maggioranza se l’utilizzo di un certo ruolo in un test sia lecito o meno. Nel caso in cui scegliate di usare un ruolo di un test, esso influirà sul computo dei dadi semplicemente con un bonus di 1 per ogni valore del ruolo, a prescindere dal significato che si porta dietro e dall’utilizzo che se ne fa in un conflitto. Ad esempio, se il vostro personaggio ha un cliché con valore 2 con associati due ruoli di valore 3, durante i test in cui uno dei ruoli è utilizzabile, il valore totale del cliché sarà di 5, ovvero di 1d10.

Attivare e resistere ad un ruolo

Ogni ruolo funziona esattamente nella fase del conflitto su cui influisce. Quindi, se il ruolo prevede che si possa osservare una carta dell’avversario questo avverrà al proprio turno, così se il ruolo modifica il lancio di un dado esso si applicherà quando il giocatore si trova a lanciare i dadi del proprio personaggio. Solo alcuni ruoli fanno eccezione a questo come spiegato nella loro descrizione.

I ruoli relativi alla caratteristica principale del cliché usato nel conflitto sono sempre attivi ed utilizzabili senza nessuna spesa aggiuntiva. Differente è la questione per il ruolo associato alla caratteristica secondaria. In questo caso attivare il ruolo cosa semplicemente 1 PO per l’intero conflitto.

E’ possibile resistere ad un ruolo? La risposta è molto semplice ed è no! Ciò che un ruolo prevede si attiva sempre al momento giusto del conflitto. Solo se l’avversario possiede lo stesso ruolo attivo allora è possibile resistere. In particolare, in caso di resistenza, l’attaccante sottrae dal valore del proprio ruolo quello dell’avversario. Se il valore è ancora positivo potrà usare tale differenza come valore del proprio ruolo.

Un semplice esempio

Kensei è il nomignolo con cui spesso viene chiamato il grande samurai Miyamoto Musashi. Oltre ad essere un abilissimo maestro di spada è anche un bravo scrittore. Per questo, nel cercare di riprodurlo come personaggio di OSG, scelgo per lui due cliché :

  • Samurai : E’ ovviamente un cliché molto corposo. Richiama in se un preciso periodo storico, un luogo ben radicato in oriente, uno stile di vita e un concetto dell’onore che sono difficilmente confondibili. Per questi motivi decido che questo cliché ha come caratteristica AG (caratteristica principale) e CA (caratteristica secondaria).

    Scelgo quindi i seguenti ruoli per il cliché Samurai :

    • Colui che salta per l’AG, in modo da enfatizzare l’agilità del personaggio. Questo ruolo è associato alla caratteristica principale e quindi è sempre attivo.

    • Colui che spaventa per il CA, così da mettere l’attenzione su quanto rispetto e paura facesse un maestro di questa levatura. Questo ruolo è associato alla caratteristica secondaria e deve essere pagato 1 PO per ogni conflitto in cui viene usato.

  • Scrittore : Lo scrittore a cui faccio riferimento è quello che effettivamente era il nostro personaggio storico, un uomo quindi che ha scritto un testo impregnato di tecniche di arti marziali e filosofia zen. Per questo tipo di cliché quindi sia la caratteristica principale che quella secondaria sono PE. I due ruoli che decido di associare al cliché sono :

    • Colui che confonde per enfatizzare l’affilata mente del personaggio in grado di disorientare l’avversario con cristallina abilità intellettuale. Anche in questo caso questo è il ruolo principale e quindi la sua attivazione è gratuita.

    • Colui che raggira per seguire la linea del ruolo precedente. Si tratta nuovamente di ruolo secondario e quindi attivabile a pagamento.

Motivazione

Ogni essere vivente ha uno scopo nella vita. Questo scopo non solo lo spinge ad agire in una direzione precisa ma anche lo contraddistingue. In OSG la motivazione serve proprio a fare in modo che il motore del personaggio spinga la storia proprio dove i personaggi vogliono. In un gioco profondamente gamista come OSG per ottenere questo è necessario che al giocatore venga offerto un vantaggio tattico dal manovrare la storia verso i motivi del proprio personaggio. Al fine di ottenere questo effetto, fondamentale per la filosofia di base del sistema, entra in gioco questa regola cardine all’interno di Orme Sul Granito:

 Ogni volta che l’azione del personaggio volge verso la propria Motivazione, il dado associato a quest’ultima viene aggiunto al pool del giocatore .

Fatevi questa domanda ogni volta che avete dei dubbi se l’azione stia andando verso la motivazione del vostro personaggio : Se facessi l’azione contraria andrei contro la Motivazione del mio personaggio? Se la risposta a quest’ultima domanda è “sì” allora state spingendo le azioni del vostro personaggio verso la sua Motivazione altrimenti questo non sta accadendo! State inoltre attenti : ogni volta che aggiungete al pool i dadi della Motivazione lo Scultore guadagna 1 PO!

Motivazioni buone e Motivazioni cattive

Per ottenere l’effetto desiderato è necessario che la Motivazione sia ben strutturata. In particolare occorre che rispetti alcuni criteri :

  • Deve essere pubblica. Il personaggio è conosciuto tramite la Motivazione che lo contraddistingue. Non sono quindi adatte motivazioni che nascondono qualcosa del personaggio e che non possono essere divulgate

  • Deve essere importante. La Motivazione deve spingere veramente il personaggio all’azione e deve poter esserne il motore primario. Motivazioni blande o deboli non rendono l’effetto desiderato.

Motivazioni e gruppi di gioco

Un consiglio che vi do per creare un gruppo di personaggi che abbiano dei motivi precisi per stare insieme è quello di creare una Motivazione comune. Tale motivazione non deve essere perfettamente uguale ma avere uno un nucleo comune a tutti i personaggi. Un trucco che funziona molto è quello del :

…ed è per questo che…

Spiegherò questo trucco con un esempio. State per intraprendere una campagna di pirati e volete che i vostri personaggi siano uniti da un fine comune. Utilizzando il trucco esplicato poco sopra potete creare delle motivazioni di questo tipo:

  • Voglio riscattare la cattiva fama di mio padre ed è per questo che troverò il tesoro

  • Voglio diventare il più grande pirata di tutti i tempi ed è per questo che troverò il tesoro

  • Voglio pagare la cauzione della mia fidanzata imprigionata a Port Royal ed è per questo che troverò il tesoro

Come vedete trovare il tesoro è il motivo comune che unisce i personaggi del gruppo ma la motivazione vera e propria è diversa. In questo modo avrete un gruppo unito in cui ogni personaggio mantiene in maniera forte la propria identità.

Esempi di buone Motivazioni

Qui di seguito elencherò alcune motivazioni associate a personaggi famosi del cinema e della letteratura.

  • Dart Fener (Guerre Stellari) Voglio distruggere la ribellione

  • Marty Mcfly (Ritorno al Futuro 1)Voglio far innamorare George e Lorraine

  • Rubber (One Piece)Voglio trovare il tesoro One Piece e diventare il Re dei Pirati

Segreto

Il Segreto è il gemello oscuro della Motivazione. La funzione del Segreto è quello di fornire una Motivazione nascosta del personaggio. Immaginatevi che la Motivazione sia la vostra utilitaria che vi permette, giornalmente, di andare a lavoro, dai vostri amici, nei luoghi dei vostri hobby. Il Segreto invece è la bat-mobile che tenete gelosamente nascosta in garage. E’ molto più veloce e accessoriata della vostra utilitaria e dispone di moltissime meraviglie tecnologiche rispetto all’auto che usate sempre. Ma, in OSG, non disponete di una bat-caverna nascosta e uscire con la bat-mobile dalla vostra abitazione vi farà notare terribilmente. Il Segreto è in effetti proprio questo : una spinta interiore estremamente forte per il personaggio che cambierà per sempre la sua immagine agli occhi degli altri.

Come per la Motivazione anche il Segreto offre un vantaggio tattico al giocatore:

 Ogni volta che il giocatore compie un’azione per nascondere il suo Segreto, aggiunge il dado associato a questo al suo pool

Ricordatevi che rivelare il Segreto dovrebbe sconvolgere completamente la vita del personaggio. In effetti, se non fa questo, non è un buon Segreto.

Deve essere chiaro fin da adesso che solamente il giocatore può tirare in ballo il proprio Segreto e nessun altro e che esso deve rimanere di sola esclusiva conoscenza del giocatore e del master fino al momento della rivelazione.

Segreti buoni e Segreti cattivi

Un buon segreto deve essere qualcosa che, se rivelato, cambi completamente la percezione che gli altri hanno del personaggio. Tuttavia deve essere il vero motore principale del personaggio. Progettate, insieme al master, un buon Segreto utilizzando queste direttive:

  • Il Segreto deve riguardare la campagna di gioco. In particolare è necessario che riguardi qualcosa di proibito/segreto/nascosto/pericoloso della campagna che andrete a giocare

  • Il Segreto deve essere qualcosa che non volete rivelare a patto che la situazione non sia estrema

  • Il Segreto può essere in contrasto con la Motivazione

  • Il Segreto deve essere qualcosa che provochi una potenziale rottura sociale dei rapporti del personaggio se venisse rivelato

Segreti e gruppi di gioco

Un buon modo per creare delle campagne intense è quello di focalizzare il segreto di un personaggio su un altro personaggio. A tal proposito è doveroso che prima di creare i segreti i giocatori creino la propria Motivazione e conoscano quelle degli altri personaggi. Impostare il proprio segreto su un altro personaggio renderà la vostra campagna più intensa ma probabilmente anche molto più breve dato che la tensione tra i personaggi potrebbe diventare molto alta in poco tempo. Tuttavia un tale Segreto funziona solamente se colpisce profondamente al cuore il personaggio a cui è rivolto e soprattutto se contrasta in maniera netta con la sua Motivazione.

Esempi di buoni Segreti

Per ogni personaggio introdotto come esempio per la Motivazione vi darò anche il rispettivo Segreto:

  • Dart Fener (Guerre Stellari) Sono il padre di Luke Skywalker

  • Marty Mcfly (Ritorno al Futuro 1)Vengo dal futuro

  • Rubber (One Piece)Ho mangiato un frutto del mare

Vizio

Posso resistere a tutto tranne che alle tentazioni” recita un famoso aforisma di Oscar Wilde. In OSG questo aforisma si concretizza attraverso il Vizio. Ogni personaggio, anche il più puro e immacolato, nasconde un difetto che lo rende profondamente di carne. Il Vizio è la vostra ingordigia senza limiti, la gelosia sconsiderata, l’avarizia smodata. Anche dei conclamati pregi possono trasformarsi in terribili difetti e diventare un Vizio: pensate al buon padre di famiglia, irreprensibile ufficiale dell’esercito dalla carriera luminosa che a casa si comporta come sul lavoro con i suoi familiari. In generale il Vizio rappresenta una vostra debolezza radicata, spesso talmente tanto che il personaggio non percepisce neanche il proprio vizio come un difetto.

Giocare il vostro Vizio, così come per Motivazione e Segreto, vi dà un vantaggio tattico:

Ogni volta che il giocatore compie un’azione in cui cede al proprio Vizio, aggiunge il dado associato a questo al suo pool

 Vizi buoni e Vizi cattivi

Un vizio che dia veramente spessore al personaggio deve essere qualcosa di profondamente carnale, di estremamente radicato nella sua natura di essere vivente dentro la storia. In particolare scegliete qualcosa che vi renda socialmente deprecabile. Un semplice vizio del fumo nell’Italia degli anni ’90 non basta! Un buon vizio è l’ingordigia durante un periodo di carestia ma anche l’estrema voglia di aiutare gli altri, di qualsiasi razza, orientamento sessuale o paese siano se siete un ufficiale tedesco di stanza a Berlino nel 1943!

Esempi di buoni Vizi

Vi fornisco di seguito quelli che potrebbero essere i Vizi dei tre personaggi finora portati come esempio:

  • Dart Fener (Guerre Stellari) Uccido i miei sottoposti che non eseguono bene gli ordini

  • Marty Mcfly (Ritorno al Futuro 1)Reagisco in maniera avventata alle provocazioni

  • Rubber (One Piece) → Sono goloso!

Legame

Per concludere, l’ultimo orpello narrativo che deve essere acquistato in OSG è il Legame. Esso definisce semplicemente un rapporto particolarmente intenso tra il personaggio e un altro personaggio della fiction di gioco, sia esso giocante o non giocante. L’oggetto del Legame può essere qualsiasi cosa : un parente stretto, un caro amico, un amante. E’ importante che l’oggetto del Legame preveda un coinvolgimento sentimentale con il personaggio. Non sono in effetti buoni legami semplici conoscenti o asettici colleghi di lavoro. Alla stessa maniera di Motivazione, Segreto e Vizio anche il Legame offre un vantaggio tattico al giocatore :

 Ogni volta che il giocatore compie un’azione che tira in ballo l’oggetto del suo Legame, aggiunge il dado associato a questo al suo pool

Legami buoni e Legami cattivi

Il Legame deve essere qualcosa di molto forte e tirarlo in ballo potrebbe e dovrebbe significare pericoli per l’oggetto del sentimento. Come per la motivazione, che è la spinta verso le azioni presenti e future, il Legame rappresenta il passato e il trascorso del vostro personaggio. Pensatelo quindi come qualcosa di centrale all’interno del background del vostro personaggio.

Esempi di buoni Legami

Ecco i Legami dei tre personaggi riportati come esempi:

  • Dart Fener (Guerre Stellari) Mio figlio, Luke Skywalker

  • Marty Mcfly (Ritorno al Futuro 1)Il mio caro amico Doc Brown

  • Rubber (One Piece)Tutta la mia ciurma

Incatenare la narrazione

Le quattro qualità spiegate nei paragrafi precedenti non hanno tutte la stessa priorità narrativa. La Motivazione, la parte che più di tutti dovrebbe essere immagine e spinta del personaggio, si muove sempre da sola mentre tra le tre rimaste, due possono essere incatenate e avere quindi un percorso unito e vincolato. Vediamo nel dettaglio cosa significa questo.

Motivazione

Come accennato poco sopra la Motivazione si muove sempre da sola. Essa quindi non sarà mai legata a nessuna delle altre caratteristiche narrative del personaggio di OSG. Ogni volta che userete la Motivazione mentre narrate una parte del conflitto di OSG otterrete semplicemente come vantaggio di poter aggiungerne il dado al vostro pool.

Pompare la Motivazione

In qualsiasi momento di gioco,a ma una sola volta per seduta , lo Scultore può sottrarvi un punto di Motivazione per guadagnare un Punto Granito (vedi il capitolo 4 per ulteriori spiegazioni). Ogni volta che questo accade aggiungete 1d6 alla vostra Motivazione permanentemente. Questo bonus cumulabile è utilizzabile finché la vostra Motivazione raggiunge lo 0. In quel caso vedete i paragrafi successivi per ulteriori dettagli. Ad esempio, se iniziate con un valore di Motivazione di 5 (con 1d10 quindi associato), al primo prelievo dello Scultore la vostra Motivazione scenderà a 4 ma aggiungerete 1d6 (lanciando quindi 1d8+1d6). Al secondo prelievo avrete un valore di 3 e aggiungerete 2d6 (lanciando quindi 1d6+2d6) e così via fino a raggiungere il valore 0.

Segreto, Legame, Vizio

Le altre tre caratteristiche invece hanno una peculiarità: due di esse devono essere incatenate per completare la creazione del personaggio. Incatenare due di queste caratteristiche significa legarle nella narrazione. Negli esempi forniti durante la spiegazione, Segreto e Legame di Dart Fener sono caratteristiche incatenate: l’oggetto del Segreto è proprio il Legame del personaggio.

Da un punto di vista di progettazione questo significa che dovrete per forza pensare a due di queste caratteristiche come qualcosa di legato fra loro. Il Vizio potrebbe essere la causa del vostro terribile Segreto, il vostro Legame è in realtà la fonte del vostro terribile Vizio o una qualsiasi altra combinazione.

Da un punto di vista tecnico le caratteristiche incatenate si comportano in maniera particolare.

Ogni volta che il giocatore compie un’azione che tira in ballo una caratteristica incatenata, aggiunge al pool sia il dado della caratteristica sia il dado della caratteristica a lei legata.

 Inoltre, punto centrale delle dinamiche narrative di OSG, la caratteristica che avete usato aumenterà di 1 punto mentre quella a lei legata diminuirà di 1 punto. Questo meccanismo permette al personaggio di far oscillare queste caratteristiche facendole salire e diminuire (e modificandone quindi anche il dado associato) fino al momento in cui il giocatore dovrà far raggiungere ad una delle caratteristiche il valore di 0. A quel punto scatta un meccanismo che prevede vengano giocate delle particolari scene. Nei paragrafi successivi vi sarà spiegato come.

Ma cosa succede alla caratteristica non incatenata? Essa continuerà a comportarsi come spiegato nei paragrafi precedenti fornendo il proprio dado al pool quando viene usata nel gioco. Tuttavia il suo valore diminuirà di 1 e di conseguenza il dado ad essa associato.

In quest’ottica quindi le caratteristiche incatenate sono più forti, potendosi dare man forte l’una con l’altra mentre quella lasciata sola rappresenta il vero punto debole del personaggio.

 Esaurire la Motivazione

Quando la Motivazione raggiunge 0 il vostro personaggio raggiunge il suo scopo! Concordate con lo Scultore il momento più adatto ma entro la giocata o in quella successiva dovrete giocare un Monologo in cui raggiungete la vostra motivazione. Per tutta la durata di questa scena la vostra Motivazione sarà pari ad 1d6 per ogni punto di Motivazione originale. Ad esempio se quando avete creato il personaggio la vostra Motivazione era di 5, adesso e per tutta la scena avrete 5d6 a disposizione per ogni conflitto! Stabilite quindi il Cosa volete ottenere mentre lo Scultore deciderà Cosa non volete che accada. Inoltre avete il potere di decidere quali PG e PNG avere in gioco mentre lo Scultore avrà a disposizione 1 Punto Granito per ogni PG o PNG da voi scelto più uno per mettere in gioco le difficoltà e i PNG avversari ma non potrà i Punti Granito che ha normalmente accumulato durante le giocate precedemti. All’atto pratico la scena deve risolversi con un Conflitto (anche se prima possono esserci altri conflitti minori e test) e la posta del Conflitto deve essere proprio Cosa volete ottenere. Nel caso perdiate tale conflitto si avvererà il Cosa non volete che accada. Questo è il vostro momento, giocatevelo e divertitevi!

Inoltre, quando la Motivazione giunge a 0 può essere riacquistata come in fase di creazione. Tuttavia non è possibile per il giocatore reintegrare, anche pagandoli in punti orma, i punti così persi prima che il valore di Motivazione si sia esaurito completamente. Concordate con lo scultore una nuova Motivazione che sia ancora allineata con la trama di gioco!

Esaurire il Segreto

Il raggiungimento del valore 0 di un buon Segreto porterà il personaggio ad un totale cambiamento. Questo semplicemente perché :

Quando il Segreto raggiunge 0 il giocatore è costretto a rivelare pubblicamente il segreto del proprio personaggio

Segreti molto forti quindi potrebbero rendere il personaggio difficile da giocare fin dalla prima introduzione. Considerate che il vostro personaggio potrebbe diventare del tutto ingiocabile quando il Segreto sarà esaurito del tutto. Questo è quello che dovrebbe fare un buon Segreto. Inoltre, dal momento in cui il vostro Segreto si è esaurito dovrete renderlo pubblico e ogni vostro avversario potrà usarlo contro di voi aggiungendone, se entra nella sua narrazione, il dado al suo pool! Sarà compito dello scultore spingere la campagna fino al vostro Segreto e mettervi alle strette ma ricordate che starà a voi rivelarlo e utilizzarlo in gioco. In qualche maniera avete in mano l’epilogo del vostro personaggio! Ma non è detta l’ultima parola. Molti film hanno un seguito e molte serie TV hanno un continuo. In fin dei conti anche Benjamin Linus di Lost è durato per ben 6 serie e di segreti infamanti ne ha rivelati tanti!

Quindi quando un Segreto sarà esaurito prendetevi del tempo e se valutate che la cosa sia divertente progettatene un altro con il vostro master e rimettete in gioco il vostro PG! Non dovrete ripagare nuovamente il nuovo Segreto e questo avrà lo stesso valore che aveva durante la fase di creazione del vostro personaggio. Va da se che, mentre siete senza Segreto, il suo valore non possa oscillare a causa dell’incatenamento con un’altra caratteristica e esso verrà reintegrato con il valore originale e potrà essere riusato a pieno solo se ne progetterete uno nuovo con lo Scultore.

Esaurire il Vizio

Quando il valore di Vizio raggiunge lo 0 significa che il personaggio ha ceduto in maniera eccessiva al suo difetto. Perderete automaticamente il prossimo conflitto in cui vi troverete di fronte al vostro Vizio! State quindi attenti a questa vostra debolezza che lo Scultore cercherà in ogni maniera di usare contro di voi. Inoltre, dal momento in cui il vostro Vizio si è esaurito dovrete renderlo pubblico e ogni vostro avversario potrà usarlo contro di voi aggiungendone, se entra nella sua narrazione, il dado al suo pool! Come il vostro Vizio raggiunge 0 inoltre, riportatelo subito al valore originale. Ogni volta che raggiungerà nuovamente lo 0 i vostri avversari aggiungeranno una volta in più il dado massimo ad esso associato. Se ad esempio il Vizio del vostro personaggio è l’Alcolismo e il suo valore è di 4, la prima volta che esso raggiungerà lo 0 i vostri avversari aggiungeranno sempre 1d8 ad ogni conflitto in cui vi metteranno di fronte al vostro Vizio, 2d8 la seconda volta che esaurite e portate questa caratteristica narrativa a 0, 3d8 la terza volta e così via.

Esaurire il Legame

Quando il Legame raggiunge il valore 0 allora l’oggetto del Legame stesso è in pericolo! Da quel momento in poi lo Scultore può sfruttare il Legame del PG come un’arma a suo vantaggio. In ogni conflitto in cui lo Scultore introdurrà tale legame riceverà 1d6 bonus ad ogni suo pool per ogni punto del valore originale del Legame. Questo effetto finirà quando il personaggio vince un conflitto in cui lo Scultore ha usato tale pool che avrà automaticamente, come posta aggiuntiva, salvare il legame. Il punteggio di Legame quindi torna ad essere come all’origine della creazione del personaggio.

Razze e vincoli

Tutto il sistema di creazione presentato in questo capitolo vi permette di creare un personaggio appartenente alla razza più comune nel mondo di gioco a cui state dando vita. Se la vostra ambientazione è la Londra vittoriana infarcita di mistero questa razza ovviamente sarà quella umana ma se vi trovate a giocare gli intrighi politici del pianeta Vulcano del 27° secolo allora Spock e simili saranno membri della razza più comune. Prendete quindi sempre un sistema di riferimento! Se il vostro mondo è composto da razze miste utilizzate sempre la razza umana, quella più conoscibile, o quella ad essa più simile.

Vediamo adesso come costruire la vostra razza preferita all’interno di OSG scolpendola nella pura fantasia attraverso le regole viste fino ad adesso. Vi troverete sorpresi scoprendo come la parte più tecnica di Caratteristiche, Tratti, Cliché, Utensili e Competenze unita alla completezza narrativa di Motivazione, Segreto, Vizio e Legame riescano a creare in maniera piacevole, completa e divertente anche la più complessa delle razze. Per fare questo è necessario introdurre dei semplici vincoli sulla creazione del personaggio

Vincoli

  • Un vincolo imposto sulla creazione del personaggio è qualcosa che riguarda la parte numerica, la parte narrativa o entrambe della scheda stessa. Ogni vincolo ha una o più delle seguenti forme :
  • Un valore numerico deve essere almeno quanto dichiarato dal vincolo
  • Un valore numerico deve essere al massimo quanto dichiarato dal vincolo
  • Il personaggio deve possedere un certo tratto
  • Il personaggio deve possedere un certo cliché
  • Una delle caratteristiche narrative è prefissata
  • Due precise caratteristiche narrative sono incatenate
  • Alcune cose (carte azione, dadi particolari, ecc) non possono essere usate per… ma … (ricordatevi che in OSG esiste una mirabile equivalenza : aggiungere 1d6=aggiungere 1 carta azione=2 PO)

 Che ne dici di farci un esempio?

Stiamo giocando una campagna fantasy e abbiamo progettato questa razza:

 Il popolo degli zenthian, gli uomini albero

Il popolo degli zenthian è uno dei popoli che per primi ha creato una società civile nel mondo di Nakris. Gli zenthian sono originari delle enormi foreste dell’isola di Tilis e ancora su tale isola ne vivono la maggiorparte. Da un punto di vista esteriore i zenthian assomigliano a uomini o donne con alcune parti fatte di corteccia, legno, foglie. In realtà si possono evidenziare due gruppi distinti all’interno della popolazione zenthian. Il primo è quello che più si avvicina al mondo vegetale e i cui individui sono spesso non distinguibili da un arbusto se rimangono completamente immobili. Il secondo invece somiglia molto di più ad un umano con alcune parti fatte di materia vegetale. I zenthian infatti posseggono un dono particolare: raggiunta una certa età che varia da individuo ad individuo e tra le varie etnie presenti nel loro popolo, essi possono decidere se continuare la strada dell’esistenza vegetale, così come avevano iniziato dalla nascita, oppure se trasformare il legno del loro corpo in carne diventando in tutto e per tutto uomini. Gli individui che decidono di mantenere la loro essenza vegetale diventano man mano più riflessivi e taciturni, rallentano l’incedere della loro vita finchè, una volta invecchiati diventano definitivamente una pianta. Gli altri invece si trasformano in uomini o donne e prendono stili e abitudini di questa razza. Tuttavia anche chi compie questa seconda scelta porta sempre su di se i segni della sua origine vegetale. Alcune tribù obbligano i propri membri ad intraprendere una via piuttosto che un’altra, pena l’espulsione o, in alcuni di casi, la persecuzione e la morte.

Gli zenthian discendono tutti da quattro alberi intelligenti, nati insieme al mondo di Nakris. I quattro alberi primigeni erano : Tash, Hùkan, Merèl e Fèkis. Ognuno dei quattro progenitori ha creato una linea di semi che ha dato via all’omonima etnia di zenthian. Anche adesso i membri del popolo zenthian usano come parte dei nomi della propria gente e dei luoghi in cui vivono, il nome dell’albero progenitore da cui discendono.

Le città degli uomini albero, o almeno di coloro che più sono ancorati alla tradizione del popolo zenthian, sono degli immensi boschi costellati di abitazioni fatte in pietra, legno o sotterranee. Gli abitati si sviluppano intorno al loro Nashakin, colui che, direttamente discendente dall’albero progenitore, ha a sua volta generato tutti gli altri abitanti della città. Intorno ad esso si trovano gli Alfieri, solitamente membri che hanno scelto la via dell’esistenza vegetale e che sono molto vicini ad essere un vegetale completo. Essi sono altri membri dela stessa etnia che hanno la doppia funzione di consiglieri e di difensori del Nashakin. In particolare fanno da portavoce al Nashakin, ultimo responsabile di ogni decisione presa all’interno della città e lo aiutano a custodire la Goccia di Rugiada, una particolare resina creata dal Nashakin stesso che permette di infondere la vita intelligente ai nuovi semi zenthian che altrimenti resterebbero dei semplici alberi.

Vogliamo quindi ricreare, all’interno di OSG, i membri della razza Zenthian sia quelli più simili ad un albero sia quelli ancora in gran parte di carne. Creiamo quindi i vincoli che poi useremo per creare il personaggio vero e proprio.

Zenthian (umano)

  • Tratto Lento(AG) con valore almeno 2

  • Cliché Zenthian(ST/CA) (racchiude tutta l’essenza della razza, la loro comunione con la natura, la loro cultura e il loro essere battaglieri) con un valore di almeno 3

  • Caratteristica Agilità con un valore massimo di 3

  • Non può spendere più di 3 carte azione per muoversi in un turno ma infligge sempre 1d6 in più per turno nei danni dei conflitti di Stazza

Zenthian (albero)

  • Tratto Immobile(AG) con un valore di almeno 4

  • Cliché Zenthian(PE/ST) (racchiude tutta la conoscenza del popolo, la saggezza e la loro resistenza) con un valore di almeno 3

  • Caratteristica Agilità con un valore massimo di 1

  • Non può spendere più di 1 carta azione per muoversi in un turno ma aggiunge sempre 1d6+1d4 in più per turno nel difendersi dai danni dei conflitti di Stazza

 Creare adesso un membro della razza zenthian è molto semplice: basta semplicemente seguire le regole di questo capitolo e questi semplici vincoli e l’uomo-albero è fatto!

Preparare la plancia

Dopo che avete costruito tutto il vostro personaggio e compilato la scheda prendete la Plancia e le Carte. Ognuna di esse conterrà una tra Motivazione, Legame, Vizio o Segreto. Compilate la parte interna e posizionatela sulla plancia nelle apposite postazioni, mettendo nelle due caselle collegate dalla catena le caratteristiche incatenate. Sui dorsi scrivete il nome del personaggio e il valore della caratteristica. Posizionate coperte tutte le carte ad eccezione di Motivazione che deve essere pubblica e consultabile da chiunque. Il vostro personaggio è pronto per entrare adesso nel vivo del gioco!