Capitolo 2

Oggetti, Specialità, Giocattoli

Come e cosa usa il personaggio?

Oltre a sapere chi è il personaggio e quali sono le sue principali aree di conoscenza è necessario che scegliate quali sono le cose più specifiche che porta sempre con se e che lo caratterizzano. In OSG queste cose si chiamano Utensili e Competenze. Entrambe queste cose rientrano nella sfera delle cose che si usano e si distinguono per come possono essere utilizzate, che tipo di efficacia hanno all’interno di un conflitto e quanti Punti Orma costano.

Utensili

Ogni attrezzo che un personaggio può usare, ogni utensile fisico maneggiabile, ogni arma fatta di materia tangibile è un utensile. Quindi potete considerare tale dal pettine del barbiere al mitragliatore laser del soldato di fanteria spaziale. Ma perché abbia dignità d’essere definito tale un oggetto deve essere utile in un possibile conflitto ed essere unibile ad un cliché del personaggio. Tutte le altre cose che non rispettano questi semplici parametri sono solo cose che il personaggio si porta con se.

Competenze

I cliché che definiscono un personaggio non riescono a scolpire perfettamente quale sia effettivamente l’insieme delle competenze che il personaggio stesso porta con se. Le competenze sono proprio particolarizzazioni del personaggio che permettono di rifinire nei dettagli un cliché. In OSG queste però non differiscono in nessuna maniera dagli utensili descritti nel paragrafo precedente. In effetti le competenze sono in tutto e per tutto conoscenze che il personaggio porta con se. Anche queste quindi devono essere accostabili ad uno dei cliché del personaggio. In particolare una competenza può essere la conoscenza delle casseforti che può essere affiancato al cliché Ladro, oppure l’abilità di saper fare aperture nel caso il personaggio possegga il cliché Scacchista. Non confondete mai però una competenza con un utensile, in particolare non esisterà mai una competenza che permette di usare un oggetto. In particolare al cliché Cowboy non sarà mai affiancata la competenza Usare Pistola ma solamente l’utensile Pistola, semmai potrà esistere per lui la competenza Conosco i punti vitali.

Come si definiscono?

In OSG sia gli Utensili che le Competenze si definiscono nella stessa maniera. In particolare entrambi vengono descritti dalla loro Forza. La Forza di un utensile o di una competenza è data dalla somma di Efficacia in offesa e Efficacia in difesa meno la somma di Distanza e Ostacolo . Bonus e malus sono parametri che assumono valori sulle quantità che influenzano numericamente un conflitto (qui sono solo accennati, nel capitolo 3 saranno spiegati con dovizia di particolari) :

  •  Efficacia in offesa : Questo valore stabilisce quanto sia efficace l’utensile o la competenza se usata per offendere l’avversario (nel senso più ampio del termine, dal cercare di colpire il suo cuore con una pistola fino all’offesa verbale vera e propria).

    Utensili che hanno un valore alto in questo parametro sono particolarmente adatti per creare un danno nell’avversario. Uno spadone, una pistola particolarmente efficace, un amuleto in grado di sparare palle di fuoco sono oggetti di questo tipo. Una competenza che invece abbia un valore alto in questo parametro è particolarmente efficace nei conflitti offensivi. Conoscere le aperture per uno scacchista o essere molto abili nel torchiare i testimoni per un avvocato, sono competenze appartenenti a questa categoria. Questo valore si converte in dado secondo la tabella vista nel capitolo 1.

  • Efficacia in difesa : Questo parametro definisce quanto sia adatta la competenza o l’utensile per difendersi durante i conflitti. Un utensile che abbia un valore basso in questo parametro è un oggetto che è scarsamente utile per difendersi. Un piccolo stiletto, ad esempio, è ottimo per attaccare ma non ha una grande efficienza nel proteggere il personaggio dai danni degli avversari. Al contrario un utensile che offra un valore elevato in tale valore è progettato appositamente per la difesa. Uno scudo ad esempio offre un’alta efficacia in difesa. Per quanto riguarda le competenze invece la questione è simile. Una competenza che offra un valore alto è progettata appositamente per proteggere il personaggio (un personaggio che abbia il cliché avvocato e possegga la competenza arringa, avrà in quest’ultima un alto valore in efficacia in difesa). Per contro una competenza che offra un valore basso a tale tipo di azioni è qualcosa di scarsamente adatto alla protezione come potrebbe essere la competenza onda energetica associata al cliché super sayan! Questo valore si converte in dado secondo la tabella vista nel capitolo 1.

  • Distanza : Questo parametro identifica la distanza minima necessaria per usare un utensile in un conflitto. E’ strettamente legato ai conflitti che mirano all’incapacitazione fisica dell’avversario. Le armi da lancio hanno tipicamente un valore maggiore di 0 in Distanza mentre gli altri utensili o le competenze avranno un valore di 0. Inoltre tutte gli utensili che abbiano distanza 0 (e quindi tutti gli utensili utilizzabili a distanza come le armi da lancio), se non diversamente specificato, sono utilizzabili solo se la distanza dall’avversario è al massimo 1. Nel capitolo 3 sarà meglio specificato il concetto di distanza in un conflitto.

  • Ostacolo : L’ostacolo indica quanto sia ingombrante l’utensile o difficile la competenza che il personaggio sta cercando i utilizzare. Un bazooka avrà un alto valore di ostacolo così come la competenza Teoria M delle stringhe per un fisico. Questo valore identifica quante carte azione vi servono ogni volta che desiderate usare l’utensile o la competenza associata.

 Alcune competenze o utensili, come ad esempio le armature, non si associano a nessun cliché perché vengono usate in maniera automatica dal personaggio. Il modo in cui vengono definiti è il medesimo ma cambierà semplicemente l’utilizzo delle efficacie durante un conflitto. Maggiori informazioni saranno date successivamente e nel capitolo 3.

A cosa serve la forza?

Calcolare la forza di un utensile o di una competenza quindi consiste nel sommare le due Efficacie e sottrarre Distanza e Ostacolo. Il valore che ne deriva è il costo in punti orma che il giocatore deve pagare per acquistare tale specifica per il proprio personaggio per ogni cliché con cui è associato. Se acquistate l’utensile Archibugio, con forza 3 e decidete di associarlo sia al cliché Pirata che al cliché Moschettiere pagherete un costo di 6 punti orma in fase di creazione, ovvero di 3 per ognuno dei due cliché a cui avete associato l’utensile. Non potrete mai usare un utensile o una competenza se prima non l’avete associata ad un cliché. Nel caso vogliate usare un utensile o una competenza con un cliché al quale non l’avete associato in fase di creazione pagherete un costo in punti orma pari alla forza per ogni conflitto in cui usate quest’associazione. Quest’ultima regola vale anche se trovate un oggetto durante un’avventura e volete usarlo temporaneamente in un conflitto. La forza di un utensile o di una competenza non potrà essere mai negativa: conoscere qualcosa o avere con voi qualcosa non vi permetterà di avere personaggi più potenti in fase di creazione! Prendete quindi questo valore per quello che è : una stima dell’efficacia dell’oggetto che avete o della conoscenza del vostro personaggio

Utensili d’esempio

Qui di seguito elenco alcuni utensili d’esempio, in gran parte armi e armature di epoche diverse. Gli esempi sono divisi per tipo e in particolare sono classificate in armi da corpo a corpo, armi da lancio, armature e scudi.

Arma da corpo a corpo

Efficacia in offesa

Efficacia in difesa

Distanza

Ostacolo

Forza

Pugnale

1

1

0

0

2

Spada corta

2

1

0

0

3

Accetta

3

0

0

0

3

Spada

3

1

0

1

3

Martello

4

1

0

2

3

Ascia

6

2

1

4

3

Flagello

6

1

1

3

3

Morningstar

6

0

1

2

3

Spadone

6

1

1

3

3

Bastone

3

4

1

3

3

Picca

6

2

1

3

4

Alabarda

7

2

1

4

4

Vibrolama

8

2

0

2

8

Spada laser

9

5

0

2

12

 

Arma da lancio

Efficacia in offesa

Efficacia in difesa

Distanza

Ostacolo

Forza

Arco lungo

3

1

2

2

0

Arco corto

2

0

1

1

0

Balestra

3

0

1

2

0

Fionda

2

0

1

0

1

Pistola 1600

5

0

1

3

1

Archibugio

6

2

1

4

3

Colt Peacemaker

5

0

0

0

5

Bazooka

11

0

2

4

5

Fucile sonico

7

0

1

1

5

Pistola Laser

8

0

0

0

8

 

Armatura

Efficacia in offesa

Efficacia in difesa

Distanza

Ostacolo

Forza

Armatura in stoffa

0

1

0

0

1

Giaco di cuoio

0

2

0

0

2

Armatura di maglia

0

3

0

1

2

Armatura di piastre

0

4

0

2

2

Copertura in kevlar

0

5

0

1

4

Armatura magnetica

2

8

0

1

9

 

Scudo

Efficacia in offesa

Efficacia in difesa

Distanza

Ostacolo

Forza

Buckler

1

1

0

0

2

Scudo medio

1

2

0

1

2

Scudo grande

1

3

0

2

2

Scudo torre

3

6

0

6

3

Perdere un utensile

Se vi dovesse capitare di perdere uno dei vostri utensili durante il gioco a causa di un conflitto o semplicemente perché gli eventi della storia vi hanno portato a ciò valutate la situazione con il master. Se la perdita è permanente allora semplicemente riguadagnerete i punti orma spesi per acquistare l’utensile in fase di creazione e potrete rispenderli come se foste nuovamente in tale fase. Se la perdita invece dovesse essere temporanea, finché l’utensile non sarà nuovamente con voi guadagnerete un numero di punti orma che userete aggiungendoli agli altri punti orma avanzati in creazione.

Attributi

Per completare la creazione di Utensili e Competenze basta attribuire, se desiderato, ad essi un attributo. Un attributo è semplicemente quello che è per il personaggio un tratto, ovvero una specifica di una sua particolare e intima essenza. Ad esempio la spada magica forgiata tra le fiamme del vulcano potrebbe avere Fiammeggiante come tratto mentre la competenza Conoscenza dei punti vitali del lottatore di arti marziali potrebbe avere l’attributo Indebolente.

Quando andate a creare un attributo dovete solamente assicurarvi che esso abbia una o più controparti nell’elenco dei tratti che gli altri giocatori e lo Scultore hanno progettato. Ad esempio il tratto Fiammeggiante ha la controparte Infiammabile tra i tratti negativi e Ignifugo tra quelli positivi mentre il tratto Indebolente ha la controparte Cagionevole tra i tratti negativi e Robusto tra quelli positivi.

Quando avete progettato gli attributi dovete assegnargli un punteggio. Questo punteggio non viene pagato in PO ma deve rispettare un semplice vincolo : il valore dell’attributo deve essere al massimo grande quanto la metà della forza dell’Utensile o della Competenza.

Cosa accade quando gli opposti si scontrano?

Quando un attributo si confronta con il rispettivo tratto possono accadere due cose :

  • Se il tratto è positivo, l’Utensile o la Competenza subiscono una penalità pari al valore dell’attributo. In particolare il dado associato all’attributo si aggiunge al pool dell’avversario.

  • Se il tratto è negativo, l’Utensile o la Competenza acquisiscono un bonus pari al tratto avversario. In particolare il dado associato al tratto dell’avversario si aggiunge al pool del personaggio.