Capitolo 3

Ora Si Gioca!

Le meccaniche di OSG

La parte centrale di Orme Sul Granito è fatta dal motore di regole. Attraverso di esso è possibile che scultore e giocatori interagiscano tra loro, attraverso i loro PG, PNG e l’ambiente circostante. In generale si scatena un contrasto ogni qual volta l’intento del personaggio è ostacolato da qualcosa o qualcuno. Questo vale anche per le difficoltà di tipo ambientale, che in termini di fiction non hanno una vera e propria volontà. Infatti, dietro ad esse si trova sempre il lo scultore e la propria intenzione di creare delle difficoltà ai giocatori. Il motore di regole funziona attraverso l’utilizzo di dadi a di vario tipo e carte francesi da ramino. Esso permette di risolvere due casistiche principali : i Conflitti e i Test di Difficoltà. All’interno di questi due casi saranno racchiusi alcune sotto-regole in grado di risolvere ogni problema che incontrerete durante il gioco.

Conflitti

Come avevo annunciato nel capitolo 0, OSG è un gioco prevalentemente gamista. Fanno da padrone quindi i Conflitti e in particolare gli scontri tra PG o PNG. In OSG un conflitto è una fase di gioco in cui gli interessi di due o più personaggi sono divergenti. Tenete ben presente la parola personaggi perché il sistema di risoluzione dei conflitti si applica esclusivamente quando due personaggi o un personaggio e un png entrano tra loro in contrasto. Per altri generi di contrasto che non coinvolgono un personaggio o un png la regola sarà spiegata più avanti. Un conflitto assume in OSG un significato più ampio di un semplice combattimento. Esistono infatti quattro tipi di conflitto, uno per ogni caratteristica. In questi conflitti entreranno in gioco termini più familiari come presenza e altri meno familiari come Carte e Dadi di Attacco. Nei paragrafi successivi vi spiegherò tutto questo e il meccanismo che lega insieme tali termini e concetti per creare il sistema di risoluzione dei conflitti.

Panoramica

Il sistema di risoluzione dei conflitti di OSG è creato in modo tale che le risorse del personaggio debbano essere amministrate ed usate dal giocatore in maniera molto strategica. In caso contrario nessuna esperienza o potenza vi salverà dall’inevitabile fine! In questo gioco non ci sono livelli che garantiscono la potenza e anche un personaggio molto forte le cui risorse sono mal amministrate cadrà miseramente di fronte all’ultimo degli scagnozzi. Il sistema di risoluzione dei conflitti è uno strano ibrido tra task e conflict resolution: sicuramente non esiste nessun colpo che viene vibrato con il lancio di un singolo dado ma neanche un singolo lancio esaurisce il risultato di un intero scontro. Posso affermare che il conflitto è suddiviso in macro-scene ognuna delle quali è un insieme di scambi di attacco e difesa. Il traguardo raggiunto con OSG è che nel conflitto conta la strategia del giocatore più che la potenza del personaggio.

Tipi di conflitto

Come annunciato in uno dei paragrafi precedenti esistono quattro tipi diversi di conflitto, uno per ogni tipo di caratteristica. Il genere di conflitto stabilisce in particolare quale delle caratteristiche viene perduta. Ecco i quattro tipi di conflitti nel dettaglio :

  • Conflitto di STAZZA : Si tratta di un vero e proprio combattimento il cui scopo è provocare danni fisici all’avversario usando armi o oggetti in grado di provocare ferite e morte. La caratteristica perduta è la Stazza e lo scopo finale di un tale conflitto è rendere l’avversario fisicamente inerme.
  • Conflitto di PENSIERO : E’ una battaglia di menti tra due avversari. Lo scopo di un tale conflitto è dimostrare la superiorità mentale sull’avversario. Può essere una partita a scacchi o il confronto in aula tra due avvocati. La caratteristica perduta è il Pensiero e lo scopo finale di tale conflitto è sconfiggere l’avversario sul piano intellettuale.
  • Conflitto di AGILITA’ : Il conflitto si basa sul dimostrare la propria superiorità sull’avversario basando la battaglia sulla destrezza del proprio corpo. Un tale conflitto può essere una gara di ballo o lo scontro tra due artigiani che tentano di costruire qualcosa di sublime. La caratteristica perduta è l’Agilità e lo scopo finale di tale conflitto è quello di dimostrare la minor destrezza dell’avversario.

  • Conflitto di CARATTERE : Questo tipo di conflitto mette a confronto due personalità che tentano di prevalere l’una su l’altra. Può essere la discussione tra due innamorati oppure un interrogatorio. La caratteristica persa è il Carattere e lo scopo finale di tale conflitto è quello di dimostrare la superiorità della propria personalità su quella dell’avversario.

Glossario

Il sistema di risoluzione dei conflitti di OSG è la sua parte più complessa. Per introdurlo al meglio è necessario che alcuni termini diventino familiari.

Pool di dadi : E’ l’insieme dei dadi che utilizzate per risolvere un intero conflitto o un test.

Passo : Rappresenta una sotto-scena del conflitto ed esaurisce completamente una dichiarazione di attacco e le rispettive difese in risposta.

Turno : L’insieme di tutti i passi che compongono il conflitto e che sono identificati da un particolare ordine di presenza.

Danno Potenziale : E’ uno dei tanti graffi, lividi, umiliazioni, pedine mangiate a scacchi e altri danni minori che un personaggio può subire senza averne conseguenze. Tuttavia l’accumulo di Danni Potenziali provoca, alla lunga, danni più incisivi detti Danni Gravi

Danno Grave : E’ un accumulo di piccole sconfitte che provoca un danno serio al personaggio, data dall’accumulo di più Danni Potenziali o da danni particolari. Quando il numero di Danni gravi accumulati nello scontro eguaglia la caratteristica associata al conflitto, il personaggio è considerato battuto.

Sequenza del conflitto

Introdurrò di seguito la sequenza delle operazioni necessarie per il conflitto. Quello che avrete qua di seguito è lo schema di tale operazioni. E’ probabile che esso contenga termini e passaggi oscuri adesso. Nelle sezioni successive saranno spiegate tutte le parti buie di questo procedimento, punto per punto. Quello che sto per spiegare è un vero e proprio gioco nel gioco quindi prendetelo come tale. Oltre ad aggiungere il fascino dello scontro tattico al gioco permette anche un meta-divertimento a livello del giocatore, tanto che potrebbe essere usato come gioco di strategia a se stante.

 Preparazione alla seduta

Per effettuare un seduta di gioco di OSG sono necessari due mazzi di carte francesi da ramino che abbiano i dorsi di due colori diversi. Togliete i jolly, dividete le carte rosse di entrambi i mazzi (denari e cuori) da quelle nere (picche e fiori) e posizionate i 4 mazzi al centro del tavolo in modo che tutti possano raggiungerli facilmente. Inoltre giocatori e scultore devono essere provvisti di alcuni dadi a di varie facce. Probabilmente un set completo di dadi per ciascuno dovrebbero essere abbastanza.

Decidete quindi quale mazzo corrisponderà alle carte attive e quale alle carte passive. Se, ad esempio, i due mazzi di carte hanno i dorsi di colore verde e blu potete decidere che il mazzo verde corrisponde alle carte attive e quello blu alle carte passive. Lo scultore comincia scegliendo quindi 5 carte rosse (cuori e quadri) e 5 carte nere (picche o fiori) dai due mazzetti delle carte attive. Successivamente i giocatori, a partire dal giocatore con meno punti orma totali e andando a salire, sceglieranno da entrambi i mazzi tante carte quanto è la caratteristica principale del loro personaggio, prelevando poi casualmente da ogni mazzo tante carte quante servono perché ogni gruppo arrivi ad un totale di 5. Ad esempio se il personaggio di Marco ha Carattere 4 come caratteristica principale egli sceglierà 4 carte tra rosse e nere dai rispettivi mazzi di carte attive. Scegliendo, ad esempio, 3 carte nere e 1 rossa dovrà prelevare 2 carte nere e 4 carte rosse casualmente in modo che entrambi i suoi mazzetti di carte attive siano composti da 5 carte. Quando tutti hanno fatto questa scelta mescolate ogni singolo mazzetto di ogni personaggio (senza mai mescolare carte rosse e carte nere) e riponetele coperte sulla parte destra della plancia, nell’apposita zona. In particolare le carte rosse saranno posizionate nella zona di Offesa mentre quelle nere in quella di Difesa. Le carte attive non usate possono adesso essere riposte. Se adesso vi state chiedendo con che criterio scegliere le carte la risposta è semplice: le carte regolano sia il meccanismo delle azioni sia quello di Potenza e Eleganza. Nei paragrafi successivi saranno entrambi spiegati per permettervi di comprendere come effettuare la scelta per il vostro personaggio al meglio.

L’ordine di scelta delle carte tra i giocatori può essere variato con un’asta in Punti Orma. A partire da colui che dovrebbe scegliere per ultimo, ogni giocatore punta alcuni dei suoi punti orma che vanno a sottrarsi al suo valore usato per determinare l’ordine di scelta. Facciamo un esempio per chiarire la situazione.

Al tavolo ci sono tre giocatori : Marco, Gianni e Tommaso. Gianni da 15 PO, Marco 17 PO e Tommaso 13 PO. L’ordine di scelta quindi, senza ulteriori variazioni sarebbe fatto dal giocatore col valore più basso fino a quello col valore più alto. In questo caso l’ordine per la scelta delle carte attive sarebbe il seguente : Tommaso, Gianni, Marco.

Tuttavia Marco decide di puntare 5 dei suoi PO raggiungendo il valore di 17-5=12. Gianni decide di non investire PO per l’asta quindi il suo valore rimane invariato a 15 mentre Tommaso gioca 2 PO raggiungendo il valore di 11. Attualmente quindi la sequenza di scelta sarebbe la seguente : Tommaso, Marco, Gianni. Notate che i punti spesi in quest’asta sono consumati come se fossero usati in altro modo e non saranno utilizzabili per tutta la giocata!!

Successivamente ogni giocatore sistema sulla propria plancia le carte delle abilità narrative (Motivazione, Segreto, Legame e Vizio) stando attendo a mettere la Motivazione a faccia in su visibile a tutti e le due carte relative alle caratteristiche incatenate nelle caselle collegate proprio dalla catena.

Nelle caselle sulla sinistra il giocatore avrà quindi cura di riportare i valori delle varie caratteristiche, cliché, utensili e competenze e di porre, sopra ogni apposita casella, il giusto dado relativo. Questa plancia serve nelle prime sedute di gioco per avere tutto ciò che necessita ad OSG sott’occhio ma anche al giocatore esperto per velocizzare alcune procedure durante i conflitti e i test.

La posta del conflitto

Prima di iniziare un conflitto è necessario che venga stabilita una posta. Che cosa vuole il vostro PG? Quale effetto desidera ottenere? A quale azione si oppone? Questo è il punto centrale! Decidere il tipo di conflitto permette anche di gestire al meglio le proprie risorse. Vi trovate di fronte al ponte che vi separa dalla vostra terra natia ma su di esso è stato piazzato un guardiano grosso, stupido e indefesso. La posta in gioco per i giocatori è quindi “Voglio oltrepassare il ponte” mentre per il Png gestito dallo scultore è “Non farò passare nessuno da questo ponte”.

La posta del conflitto deve essere qualcosa di interessante! Evitate di contrastare cose che non interessano voi e i vostri PG! In particolare sarà poco interessante un qualsiasi conflitto che non interessa direttamente una delle vostre quattro caratteristiche narrative, anche solo marginalmente. Se qualcosa è effettivamente poco interessante non impuntatevi e lasciate perdere. Solo ciò che gira intorno al vostro personaggio è ciò di cui vi dovete veramente occupare.

Una volta determinata la posta è il momento di far partire il vero e proprio conflitto. La procedura è divisa in punti. Ve li spiegherò uno ad uno nei paragrafi successivi.

1 – Determinazione del tipo di conflitto : I giocatori determinano di che tipo sia il conflitto e quale caratteristica lo governa.

2 – Carte passive : Giocatori e Scultore prelevano dai mazzi delle carte passive

3 – Ordine d’azione : Ogni giocatore effettua un Lancio di Presenza per il proprio personaggio.

4 – Posizionamento e Movimento : Se il conflitto è di Stazza o Agilità ogni giocatore in ordine crescente di Presenza deve posizionare il proprio personaggio (solo al primo passo del turno) e muoverlo

5 – Offesa e Difesa : In ordine decrescente di presenza i giocatori decidono contro chi effettuare gli attacchi del passo creando il loro pool di offesa. A questo gesto è accompagnata la narrazione. Alla stessa maniera fanno i difensori rispondendo agli attacchi.

6 – Risoluzione dei Colpi : Viene effettuata la risoluzione degli attacchi in simultanea e secondo le dichiarazioni fatte al punto 4, lanciando i dadi di attacco, confrontando i valori con il lancio dei dadi di difesa dell’avversario.

7 – Potenza ed Eleganza : Vengono effettuati i controlli per quanto riguarda la vittoria o la sconfitta in Potenza o Eleganza

8 – Danni : Vengono conteggiati i Danni Gravi, si effettua la narrazione degli esiti e si applicano eventuali malus.

9 – ...se il conflitto non è ancora finito giocatori e s Scultore rimettono nel mazzo le loro carte passive e occorre ripartire dal punto 1…

 

* Punto 1 : Tutti i giocatori devono decidere quale caratteristica riguarda questo turno del conflitto e quindi determinare il tipo di conflitto. Se giocatori e master riescono a mettersi d’accordo spontaneamente potete passare direttamente alla fase 2 altrimenti ognuno deve effettuare un lancio sulla caratteristica riguardante il tipo di conflitto scelto. Colui che ottiene il valore più alto sceglie il tipo di conflitto. In caso di parità si rilanciano i dadi. Se tornate a questa fase più volte durante un conflitto, le volte successive colui che aveva vinto la scelta del tipo di conflitto al turno precedente e intende ancora mantenere lo stesso tipo di conflitto ottiene un bonus di +1 cumulabile nei vari turni. Il cumulo comunque vale solo se lo stesso giocatore vince per più volte consecutive la scelta del conflitto mantenendo sempre la stessa caratteristica. In caso contrario il cumulo viene azzerato. Potete decidere quindi di impostare il conflitto sulla dialettica inizialmente, con un conflitto di Pensiero, per poi andare verso la Stazza al turno successivo quando avete notato che con le parole non si riesce a combinare niente. E ogni volta potete continuare a cambiare in concordanza con le regole espresse in questo paragrafo.

 * Punto 2 Tutti i giocatori interessati nel conflitto (e lo Scultore se appartiene ad una delle parti) prelevano casualmente dal mazzo delle carte passive tante carte di offesa e di difesa quante sono le azioni di offesa e difesa relative alla caratteristica scelta al punto 1.

Azioni di offesa : Indica quanta “capacità d’agire” ha il personaggio all’interno del conflitto. Ogni personaggio possiede un numero di azioni di attacco che varia secondo il tipo di conflitto. In OSG sono rappresentate dalle carte rosse (cuori e quadri) :

  • Conflitto di Stazza : AG azioni

  • Conflitto di Pensiero : CA azioni

  • Conflitto di Agilità : ST azioni

  • Conflitto di Carattere : PE azioni

Azioni di difesa : Indica il numero massimo di singole azioni che il personaggio può usare per difendersi. Ogni personaggio possiede un numero di azioni di difesa che varia secondo il tipo di conflitto. In OSG sono rappresentate dalle carte nere (fiori e picche) :

  • Conflitto di Stazza : ST azioni

  • Conflitto di Pensiero : PE azioni

  • Conflitto di Agilità : AG azioni

  • Conflitto di Carattere : CA azioni

Queste carte verranno messe sotto quelle attive nei rispettivi mazzi di carte di offesa e di difesa di ogni giocatore in modo che le carte attive siano le prime prelevate.

 * Punto 3 : La sequenza di conflitto inizia con un classico lancio di Presenza. In questo caso la presenza di ogni personaggio varia secondo il tipo di conflitto.

Caratteristica del Conflitto Lancio di presenza
Stazza o Agilità ST+AG
Pensiero o Carattere PE+CA

Tanto più la presenza è alta tanto più il personaggio ha un vantaggio tattico sugli altri.

* Punto 4 :Questa procedura viene eseguito solo nei conflitti di stazza o agilità. Il sistema di gestione dei conflitti fisici di OSG, nonostante si tratti di un sistema intriso di tattica e strategia, non utilizza nessuna plancia di gioco. Al suo posto viene utilizzato un particolare Metodo di Posizionamento. Questo metodo sfrutta semplicemente dei dadi a 6 facce come simulacri di PG e PNG. E’ consigliabile avere un dado di colore diverso dagli altri che servirà come punto di riferimento. Dovreste anche avere, oltre al primo, un d6 personale e diverso per ogni giocatore, in modo che sia più semplice distinguere i vari personaggi. Nel centro del tavolo piazzate un d6, appunto il Dado di Riferimento, con la faccia 1 verso l’alto. Questo dado non sarà mai spostato durante il combattimento. In ordine crescente di presenza, ogni giocatore piazza il proprio d6 sul tavolo di gioco. Seguite queste semplici regole:

  • La faccia rivolta verso l’alto indica la posizione rispetto al Dado di Riferimento

  • Due dadi posizionati l’uno accanto all’altro devono avere sempre lo stesso valore sulla faccia esposta. In questo caso i personaggi rispettivi si considerano in Corpo a Corpo.

  • Due dadi con lo stesso valore sulla faccia esposta ma non a contatto si considerano a distanza tale da non essere in corpo a corpo ma comunque alla stessa distanza dal Dado di Riferimento.

Considerate il numero nella seguente tabella come la differenza di due dadi, necessaria per stimare la distanza tra due personaggi o tra un personaggio e il Dado di Riferimento:

0 – Contatto (personaggi in corpo a corpo)

1 – Vicino (a uno o due passi di distanza)

2 – Ascolto (a distanza di ascolto, 10-20 metri)

3 – Vista (ad una distanza bastante per la vista ma non per l’udito)

4 – Distante (ad una considerevole distanza)

5 – Lontano (praticamente fuori portata)

Il metodo di posizionamento che vi ho appena spiegato viene effettuato solo al primo turno del conflitto e mai più durante tutto il conflitto stesso. Invece ad ogni turno successivo ogni giocatore può muovere il proprio personaggio e sempre in ordine crescente di Presenza. Egli spenderà tante Carte Azione dal mucchio di Carte Rosse per quanto movimento vuole fare. Ad esempio se il suo personaggio è a distanza 4 dal Dado di Riferimento e vuole muoversi verso tale dado (che ha sempre posizione 1) egli spenderà 4-1=3 carte azione. Se invece volesse muoversi verso un altro personaggio e ingaggiare con lui un corpo a corpo (quindi posizionare i due dadi accanto) egli spenderà un numero di carte azione pari alla somma delle facce dei dadi del suo e dell’altro personaggio meno 4 (con un minimo di 1 anche se il risultato dovesse essere 0 o minore). Ad esempio se il personaggio 1 si trova a distanza 3 dal Dado di Riferimento e il personaggio 2 a distanza 5, sempre da tale dado, il personaggio 1 per spostarsi verso il personaggio 2 spende : 3+5-4=4 carte azione. Le carte azione così spese devono essere prelevate dal mucchio delle carte rosse partendo dall’alto senza guardarle e vanno riposte sempre a faccia in giù davanti alla scheda le proprio personaggio. Nella fase successiva a tale mucchio verranno aggiunte probabilmente altre carte.

 * Punto 5 : Questa è la fase cruciale del sistema di gestione dei conflitti di OSG. In ordine crescente di Presenza ogni giocatore dichiara le proprie intenzioni di offesa all’interno del turno del conflitto e decide quanti passi effettuare. Ogni passo è sostanzialmente una dichiarazione di offesa verso un PG o un PNG oppure una risposta in difesa ad una tale dichiarazione. Esaurite le dichiarazioni, sempre in ordine crescente di Presenza si parte con l’attacco vero e proprio. Ogni giocatore prende dalla Plancia il dado relativo al cliché che intende usare nel conflitto (se questo è disponibile. Se fosse stato già usato per un altro passo di questa fase prelevate i dadi rimasti).

Confrontate quindi la caratteristica che governa il conflitto con quelle associate al cliché che intendete usare.

  • Se la caratteristica del conflitto è uguale alla caratteristica principale del cliché allora potete prelevare dalla plancia i dadi relativi ad entrambe le caratteristiche del cliché e aggiungerle al vostro pool di dadi.

  • Se la caratteristica del conflitto è uguale alla caratteristica secondaria del cliché allora prendete dalla plancia solamente il dado relativo alla caratteristica secondaria e aggiungetelo al vostro pool

  • Se la caratteristica del conflitto non è uguale ne alla caratteristica primaria ne alla secondaria del cliché nessun dado verrà aggiunto, a causa del vostro cliché, al pool.

A questo punto voi che state attaccando, iniziate la vostra narrazione descrivendo l’azione o parlando in prima persona. Narrate parti molto brevi e precise, singole frasi, piccole mosse o azioni del vostro personaggio. Ricordatevi che questo è solo un piccolo passo di uno dei turni dell’intero conflitto! Ogni dado che decidete mettere in gioco deve essere preceduto dalla parte narrata e ogni azione che effettuate nel conflitto è fatta attraverso il vostro cliché, quindi deve rientrare nell’ambito delle competenze del cliché stesso!

A questa narrazione potete aggiungere (o introdurli da subito, se la cosa vi torna più semplice) l’utilizzo di ruoli, utensili, competenze, tratti o caratteristiche narrative (Segreto, Motivazione, Vizio o Legame).

  • Se introducete un ruolo descrivete brevemente come esso compone l’azione, anche solo con una parola o un aggettivo, applicatene gli effetti descritti dal ruolo e segnatevene l’utilizzo sulla scheda del personaggio. Se necessario dovrete anche pagarne il prezzo dell’utilizzo in PO.

  • Se introducete un utensile o una competenza descrivetene brevemente l’utilizzo nel caso si tratti di un oggetto e controllate che la situazione in cui vi trovate vi permetta di usare tale utensile.

    Se state usando una vostra abilità invece andate direttamente al segno in ciò che contraddistingue il vostro personaggio! Se siete un avvocato e la vostra competenza sono le arringhe finali narrate direttamente il vostro discorso alla giuria in prima persona!
    In entrambi i casi prelevate dalla plancia il dado relativo all’Efficacia in Offesa di ciò che state usando e aggiungetelo al vostro pool. Inoltre prelevate dalle carte di offesa (cuori e quadri), prendendo semplicemente le prime che vi capitano senza guardarle, tante carte quanto è l’Ostacolo di ciò che state usando e ponetele sotto ai dadi del vostro attuale pool di attacco. 
    E non tralasciate gli attributi che possono darvi notevoli bonus (o darli al vostro avversario!)

  • Se decidete di usare un tratto considerate che potete usare solamente i tratti relativi alla caratteristica del conflitto in atto. Quando tirate in ballo un tratto fate attenzione alla narrazione: un tratto è un vostro difetto e deve rimanere tale! Usarlo a vostro vantaggio significa essere abili a girare tale difetto narrativo in modo da favorirvi nella narrazione. Inoltre potete usare un massimo di un tratto per ogni conflitto!

  • Se decidete di usare una caratteristica narrativa come Segreto, Motivazione, Legame o Vizio narratene l’utilizzo nei modi descritti nel capitolo 1, aggiornate i punteggi sulla scheda se necessario e prelevate dalla plancia i dadi relativi aggiungendoli quindi al vostro pool.
    N.B. : Non è mai possibile utilizzare più di una caratteristica narrativa per volta per passo!

Se alla fine della fase 4 e 5 non avete speso neanche una carta azione rossa prelevate la prima dal rispettivo mucchio e mettetela davanti a voi. Ogni passo deve costare almeno una carta azione!

E i difensori nel frattempo che fanno? Dopo che l’attaccante ha compiuto le azioni narrate precedentemente il ruolo del difensore è esattamente speculare al suo. Egli seguirà esattamente lo stesso procedimento per arrivare ad avere il proprio pool di difesa. Ci sono solo due differenze :

  • Ogni carta spesa dal difensore nella fase 5 è di tipo nero!

  • Non usate solo i vostri tratti ma anche quelli dell’avversario!  Se il vostro attaccante non è riuscito ad usare un tratto negativo della caratteristica di conflitto, voi potete usarlo contro di lui prelevando ed usando il suo dado!

Fate attenzione ad un fatto banale ma sul quale è bene porre l’attenzione. Se effettuate più azioni di attacco contemporaneamente, cioé se la vostra offesa è rivolta a più di un avversario, per ognuno di essi avrete meno dadi da lanciare perché ogni dado presente nella vostra plancia può essere usato una sola volta rispetto all’insieme dei passi che state facendo in questa fase. Alla stessa maniera funziona per le carte di attacco con l’aggravante che se un’azione non può essere corredata dalle carte rosse necessario essa non può essere fatta!

Ovviamente, identico e con la medesima efficacia, vale il discorso per i difensori.

Riassumiamo in breve: in questa fase dovrete suddividere tra ai vostri eventuali avversari, il vostro pool di dadi per offendere o difendere narrando tutto ciò che vi permette di mettere in gioco almeno un dado.

* Punto 6 : Finalmente si tirano i dadi! Ogni attaccante si confronta con il proprio difensore secondo le dichiarazioni fatte all’inizio del punto 5 ed entrambi lanciano i dadi sommandone i risultati. Si confrontano quindi i totali.

  • Se l’attaccante ha ottenuto un valore minore o uguale al difensore si ha un niente di fatto. Questo passo non ha avuto nessun effetto.

  • Se l’attaccante ha ottenuto un valore maggiore al difensore allora sottraete il valore ottenuto dal difensore da quello dell’attaccante. Questa differenza si chiama Danno impuro. Dividete il Danno impuro per il Fattore di Pericolosità dell’intera avventura che avrete deciso preventivamente tutti assieme. Il risultato che avete ottenuto con tale divisione approssimatelo per eccesso. Questi sono i Danni Potenziali inflitti al difensore nella caratteristica del conflitto. Segnateli nell’apposita parte della vostra scheda del personaggio. Al punto 8 delle fasi del conflitto capirete come i Danni Potenziali influiranno sul vostro personaggio. 

Tipo di Campagna Fattore di Pericolosità
Eroica 10
Normale 5
Estremamente pericolosa 3

* Punto 7 : La gestione di Potenza ed Eleganza serve per gestire ulteriormente lo stile con il quale personaggi diversi affrontano lo stesso tipo di conflitto. Conan il Barbaro e Mc Gyver ad esempio, useranno strategie profondamente diverse se dovessero trovarsi ad affrontare la stessa difficoltà. Questo metodo permette quindi di offrire un ulteriore gioco nel gioco, con vittorie e sconfitte talvolta dissimili da quelle del conflitto stesso.

In ogni istanza del conflitto ogni giocatore confronta il proprio mucchio di attacco con il mucchio del difensore. Ognuno dei due deve compiere un’azione molto semplice.

Tra tutte le carte presenti nel mucchio, sia l’attaccante che il difensore, prenderanno quella dal valore minore.

Ricordatevi che la scala delle carte in OSG va dall’asso, che ha il valore minore fino alle tre figure Jack, Donna e Re che hanno rispettivamente i valori di 11, 12 e 13.

Confrontate quindi la carta rossa e la carta nera che avete in mano. Colui che ha quella dal valore maggiore è il vincitore di questa sotto-fase del conflitto e diventa, temporaneamente, il giocatore 1. Rispettivamente l’altro diventerà il giocatore 2.

Ad entrambi i giocatori è associata una caratteristica principale che diventerà la CP1 per il giocatore 1 e la CP2 per il giocatore 2.

Inoltre notate bene che :

Le carte di cuori e quelle di picche si riferiscono alla potenza e sono associate al simbolo dell’orso :

 Le carte di denari e fiori si riferiscono all’eleganza e sono associate al simbolo del leopardo :

A questo punto utilizzate la seguente tabella per determinare gli esiti del sotto-conflitto di Potenza ed Eleganza.

 potenza-eleganza

Ecco come deve essere letta la tabella:

CP1 : Caratteristica principale del giocatore 1.

CP2 : Caratteristica principale del giocatore 2.

Vit. : Vittoria della carta di potenza od eleganza. Equivale al simbolo associato al seme della carta del giocatore 1, ovvero il vincitore di questo sotto-scontro.

Vin. : La ricompensa del vincitore.

Per. : Cosa accade al perdente.

Ext. : Un extra che lo scultore guadagna in alcuni casi particolari.

+ : Il vincitore guadagna un numero di punti orma uguale alla differenza tra il valore della sua carta e quella del perdente diviso per tre e arrotondato per eccesso.

: Il perdente perde un numero di punti orma uguale alla differenza tra il valore della sua carta e quella del vincitore diviso per tre e arrotondato per eccesso.

EXP : Il vincitore guadagna un numero di punti di esperienza nella caratteristica di eleganza che più ritiene appropriata al conflitto pari alla differenza tra la sua carta e quella del perdente diviso quattro e arrotondato per difetto. Il giocatore deve segnare tante X quanti i punti di esperienza acquisiti nell’apposita colonna accanto alla caratteristica scelta.

EXP : Il vincitore guadagna un numero di punti di esperienza nella caratteristica di potenza che più ritiene appropriata al conflitto pari alla differenza tra la sua carta e quella del perdente diviso quattro e arrotondato per difetto. Il giocatore deve segnare tante X quanti i punti di esperienza acquisiti nell’apposita colonna accanto alla caratteristica scelta.

+GR : Lo Scultore guadagna, a patto che non sia uno dei due membri di questa fase dello scontro, un numero di Punti Orma pari alla somma delle due carte giocate dai giocatori diviso sei e approssimato per eccesso. Se entrambi i giocatori hanno giocato una figura, lo Scultore guadagna direttamente un Punto Granito.

/ : Non accade niente.

* Punto 8 : Ogni personaggio che ha subito dei Danni Potenziali subisce un Danno Grave per ogni “Caratteristica” Danni Potenziali accumulati. Gli altri Danni Potenziali rimangono associati alla caratteristica del conflitto e si accumulano per i le fasi o i conflitti successivi.

Esempio : se un personaggio ha ST 4 e ha subito 14 danni potenziali, queste vengono divise in gruppi di 4 . Quindi 14=4+4+4+2. I tre gruppi da 4 generano un Danno Grave l’uno mentre i due Danni Potenziali rimasti vengono accumulati.

Quando un gruppo di Danni Potenziali ha generato una Danno Grave viene azzerato, nel caso contrario questi vengono accumulate ai round, turni e conflitti successivi finché anch’essi, prima o poi, genereranno altri Danni Gravi.

Se il numero di danni gravi di un personaggio raggiunge il valore della caratteristica a cui sono associati allora il personaggio è battuto e in tutto e per tutto il conflitto è perso per lui. Il significato di battuto non è però preciso e univoco. Fondamentalmente dipende dalla posta messa in gioco per il conflitto stesso. Inoltre il personaggio battuto guadagna un tratto nella caratteristica coinvolta nel conflitto. Il valore del tratto è pari al valore della caratteristica del conflitto che lo ha visto perdente. Tale tratto deve essere in qualche modo assimilabile al conflitto perso e deve poter entrare in gioco in conflitti simili.

* Punto 9 : Se ci sono ancora personaggi o png contrapposti è necessario ripartire con il nuovo turno e riprendere le fasi dalla numero 1. Ogni giocatore riposiziona i dadi sulla plancia del proprio personaggio, scarta le carte passive e rimescola le carte attive come nella fase di preparazione al conflitto. Se una delle due parti contrapposte nel conflitto è stata sconfitta allora il conflitto finisce e il perdente accetta tutte le conseguenze della posta persa così come il vincente ne prende tutti i benefici.

Test

Durante le molteplici fasi di gioco di OSG vi troverete a fronteggiare difficoltà di molti tipi. Alcune di esse saranno incarnate in PG o PNG quindi tali scontri verranno effettuati attraverso il metodo di risoluzione dei conflitti visto poco sopra. Altre invece saranno delle difficoltà non riconducibili ad entità di gioco dotate di intelletto : disastri naturali, difficoltà ambientali, ostacoli, ecc.

Queste ultimo sono in mano esclusivamente allo Scultore (salvo particolari indicazioni) che per progettare una difficoltà deve semplicemente darne una brevissima descrizione e attribuirgli un attributo, come quello di un utensile. Una tempesta potrebbe essere travolgente, un burrone potrebbe essere sconfinato, ecc. Il funzionamento di tale attributo è identico a quello degli utensili.

Ogni Test ha un valore base di 3d6. Lanciare quindi questi dadi non costa niente allo Scultore. Ogni tipo di incremento può essere fatto dallo Scultore usando i propri PO.

Il giocatore può contrapporre alla difficoltà la somma di :

Cliché + Caratteristica principale + Caratteristica Secondaria

Se il personaggio lo possiede, il giocatore può usare un tratto positivo appropriato del proprio personaggio e inserirne il dado nel proprio pool. Alla stessa maniera il giocatore può usare, se appropriati, tratti positivi, utensili, competenze o caratteristiche narrative e aggiungerne i rispettivi dadi al pool. Questi test funzionano quindi come dei piccoli conflitti. Viene stabilita una posta che riguarda qualcosa da superare e che viene esaurita in un lancio secco. In caso di vittoria del giocatore l’ostacolo è superato. In caso di sconfitta del giocatore egli può scegliere se accettare l’esito della posta e quindi rendersi conto dell’impotenza del proprio personaggio di fronte all’avversità e cercare quindi un’altra soluzione oppure accettare un danno ad una caratteristica appropriata (solitamente ST o AG se l’ostacolo è di tipo fisico, PE o CA se è di tipo mentale. Sarà lo Scultore a determinarlo) pari alla differenza del lancio dello Scultore e il suo diviso per il fattore di pericolosità (esattamente come uno dei lanci del punto 6 del conflitto). Il valore risultante sono i Danni Potenziali che il personaggio subisce e hanno esattamente gli stessi effetti che sono stati descritti nel conflitto. Tuttavia, se il giocatore decide di prendersi il danno doppio, anche in caso di perdita con i dadi l’ostacolo è superato.