Capitolo 4

Orme, Scultore, Granito

Lo zen e l’uso dei PO e dei PGr

Coraggiosi lettori, se avete avuto l’ardire di giungere fino all’ultimo capitolo di OSG avrete sicuramente capito che tutto il gioco è puntato in una quadruplice direzione :

  • Orientare la storia verso la storia comune di tutti i giocatori

  • Rendere i giocatori partecipanti attivi della storia

  • Inserire le regole nella narrazione e viceversa

  • Bilanciare le risorse di personaggi e scultore

I primi due punti sono chiaramente ciò che orientano OSG verso lo Story Now, il terzo è un vezzo personale dovuto ad una sempre crescente fatica nel giocare e gestire regole slegate dalla narrazione del momento e ad una ormai insormontabile intolleranza verso ogni forma di crunch del sistema di gioco.

L’ultimo invece è l’ago della bilancia tra narrativismo e gamismo. Vediamo come questo ago possa oscillare attraverso l’uso cosciente dei Punti Orma e dei Punti Granito, da ora in poi rinominati PGr.

I PO

I Punti Orma rappresentano quanto un giocatore possa intervenire sulla storia secondo il suo punto di vista rispetto a quello del personaggio. Ogni giocatore possiede inizialmente 12 Punti Orma più tutti i punti avanzati in fase di creazione del proprio personaggio.

Giocatori che inizialmente hanno più PO avranno dei personaggi tecnicamente meno potenti ma saranno in grado di avere più influenza sulla storia usando con maggiore efficacia tutti quei poteri che nei giochi classici sono incentrati sulla figura del master.

Per contro, anche coloro che partono con meno PO, hanno la possibilità giocando i conflitti di guadagnarne altri e poter così incrementare il loro cumulo.

N.B. : I Punti Orma di ogni PG o PNG (ma non quelli dello Scultore) si rigenerano all’inizio di ogni giocata!

Utilizzare i Punti Orma

Ci sono sostanzialmente due modi di usare i PO in OSG. Il primo modo permette al giocatore di influire direttamente sulla parte gamista di OSG modificando valori di dadi, carte e simili. Il secondo invece agisce sulla parte narrativista di questo sistema permettendo di modificare elementi di trama.

Vediamoli entrambi nel dettaglio.

I Punti Orma e la parte gamista di OSG

Il giocatore può utilizzare i PO in varie maniere :

  • Rilanciare un dado : Ogni volta che il giocatore si trova davanti ad un lancio di dadi può spendere 1 Punto Orma per ogni dado che voglia rilanciare. Questa procedura può essere reiterata più volte sullo stesso lancio e anche sullo stesso dado.

  • Aggiungere 1d6 : Il giocatore può aggiungere 1d6 al proprio pool spendendo 2 Punti Orma. Spendendone 4,6,… si ottengono rispettivamente 2d6, 3d6, ecc…

  • Cambia una carta : Utilizzando 1 Punto Orma è possibile cambiare una carta tra quelle prese e già viste per la procedura riguardante Potenza ed Eleganza. La nuova carta deve essere presa tra le proprie carte di Offesa o Difesa (secondo il ruolo che stiamo giocando nel momento) mentre quella scartata deve essere messa in fondo al mazzo delle suddette. Se non si hanno più carte del tipo adatto questa procedura non è attuabile.

  • Aggiungi una carta : E’ possibile, spendendo 2 Punti Orma, aggiungere una carta al proprio mazzo di carte di Offesa o di Difesa. Le nuove carte così aggiunte devono essere prelevate dal mazzo delle carte passive e poste in fondo al proprio mazzetto.

  • Vincere l’asta per la scelta delle carte : La spesa per questo genere di effetto è variabile e a scelta del giocatore. Maggiori informazioni si trovano nel Capitolo 3 al paragrafo “Preparazione alla seduta”.

I Punti Orma e la parte narrativista di OSG

In questo secondo modo i PO hanno una funzione ben diversa. Infatti permettono al giocatore di modificare direttamente la trama di gioco. Vediamo in quali maniere :

  • Inserire gli indizi

    Il termine indizio in OSG ha una duplice valenza. Assume sia suo significato ordinario di “Elemento, dato che costituisce un’indicazione, un suggerimento in merito a qualcosa. di non evidente” sia il significato di elemento posto dal giocatore nella trama secondo la sua particolare volontà.

    In entrambi i casi si parla di indizio quando il giocatore pone una domanda allo Scultore in merito a qualcosa che si trova sotto la sfera sensibile del proprio personaggio. Che cosa vedo entrando nella stanza? Quale oggetto ha in mano il paggio del Re? Che oggetto volante sta venendo incontro al mio incrociatore? Tutte queste sono domande che fanno scattare la meccanica della gestione degli indizi.

    Ogni indizio è gestibile attraverso tre domande specifiche che aumentano sempre di più la particolarità della sua descrizione. Facciamo un esempio. Il personaggio di Marco entra in una stanza e vede un bicchiere sul tavolo. Attraverso il suo personaggio riesce a prendere possesso dell’indizio e lo descrive suddividendo la narrazione in tre parti. Il primo indizio è quello più semplice e descrive con pochissime parole un particolare dell’indizio.

    Il bicchiere è pieno d’acqua

     Il secondo pezzo di indizio fornisce una specifica ulteriore dell’indizio e indirizza l’osservazione verso un campo specifico. Non abusate neanche qua di parole, descrivete sempre questa seconda parte con poche specifiche e soprattutto non fate pre-narrazione, narrando qualcosa che influirà con l’indizio in un ipotetico futuro.

     Il bicchiere è pieno d’acqua calda e limone

     L’ultima parte dell’indizio fornisce tutte le specifiche necessarie ad esaurire la domanda iniziale che, come vi ricordo, riguarda solamente la sfera sensibile del personaggio.

     Il bicchiere è pieno d’acqua calda e limone e sul bordo di esso si trova l’impronta di rossetto di un paio di labbra femminili

     Vediamo adesso di decidere chi risponde a queste domande. Il meccanismo di scelta è una sorta di asta che fa alzare sempre più il costo dell’indizio in termini di PO.

    Di norma colui che risponde a questa domanda è lo Scultore e se non ci sono altri giocatori che desiderano dare, attraverso gli occhi del proprio personaggio, risposta alla domanda fatta. Si innesca in questo caso una serie di botta e risposta tra i giocatori e lo Scultore che alzano sempre più il costo della posta in gioco. Vediamo come riassumere in uno schema questa procedura :

    • Il giocatore compie una domanda relativa a qualcosa incontrato dal proprio personaggio.

    • Il giocatore che ha posto la domanda decide anche di rispondere. In questo caso ogni parte dell’indizio costa 0 Punti Orma. Tutto procede come da regolamento a meno che…

    • Lo Scultore risponde alla domanda. In questo caso ogni parte di indizio costa 0 Punti Orma. Tutto procede come da regolamento a meno che…

    • Il giocatore che ha posto la domanda vuole descrivere l’indizio. In questo caso la prima specifica dell’indizio cosa 0 Punti Orma, la seconda costa 1 Punto Orma e la terza 2 Punti Orma.
    • Lo Scultore decide che tale indizio deve essere suo. Anche in questo caso la prima specifica dell’indizio cosa 0 Punti Orma, la seconda costa 1 Punto Orma e la terza 2 Punti Orma. Tutto procede come specificato a meno che…

    • Il giocatore che ha posto la domanda tenta il tutto per tutto per descrivere questo indizio. In tal caso la prima specifica dell’indizio cosa 1 Punti Orma, la seconda costa 2 Punto Orma e la terza 3 Punti Orma. Tutto procede come descritto a meno che…

    • Lo Scultore mette la parola fine all’asta e fa definitivamente suo l’indizio. Come nel caso precedente la prima specifica dell’indizio cosa 1 Punti Orma, la seconda costa 2 Punto Orma e la terza 3 Punti Orma.

Un indizio quindi può costare da un minimo di 0 PO ad un massimo di 6 PO con un costo intermedio di 3 PO.

Vediamo adesso alcuni casi particolari di questa procedura.

  • Chi vince l’asta non ha abbastanza PO da spendere per l’indizio : L’indizio passa automaticamente all’avversario che lo narra, se vuole, a costo 0.

  • Chi vince l’asta decide di non narrare tutte le specifiche ma solo alcune delle tre previste : il giocatore con in mano la narrazione descrive solo alcune delle tre parti in cui l’indizio è scomposto. Le altre parti passano automaticamente al giocatore/Scultore suo avversario nell’asta che può decidere di rifiutare e quindi lasciare delle parti non narrate oppure concludere l’indizio narrando le parti narrate ad un costo di 1 inferiore per parte rispetto a quello che avrebbe pagato il suo avversario.

  • A narrare l’indizio è un giocatore : L’indizio deve essere narrato attraverso gli occhi del suo personaggio e in particolare attraverso uno dei suoi cliché. Questo è un punto importante, non tralasciatelo! Riprendendo l’esempio del bicchiere se il vincitore dell’asta è un giocatore e il suo personaggio ha il cliché Medico, decidendo di narrare attraverso di esso, tutte le parti dell’indizio dovranno essere affini con la medicina. Ad esempio, l’indizio potrebbe trasformarsi in questa maniera :

    Il bicchiere è pieno di soluzione fisiologicaa temperatura corporeae sopra di esso ci sono tracce di una mano che calzava un guanto in lattice.

  • A narrare l’indizio è lo Scultore : Lo Scultore non è vincolato agli stessi ambiti narrativi dei giocatori e può decidere di spaziare ovunque mentre descrive i propri indizi.

    Nota 1 : Tutti gli indizi creati devono essere registrati dallo scultore nella sua Scheda dello Scultore. Da quel momento in poi sono verità narrative e non potranno essere più modificati o ignorati in gioco.

     Nota 2 : Ogni PG o PNG che porti a termine un indizio dandone tutte le tre specifiche può fare una spunta sulla scheda in uno dei pallini accanto al cliché che ha usato. 

    Inserire i Ricordi : Il secondo modo di utilizzare i PO per i giocatori e gestire la narrazione è quello di poter inserire, mentre si gioca, i ricordi del proprio personaggio. Questa regola viene applicata ogni volta che il giocatore chiede allo Scultore :

  • Mi ricordo di quel personaggio che ho appena incontrato?

  • Ho già visto questo luogo?

  • Mi è familiare questo oggetto?

    In casi come questi il ricordo viene definito attraverso l’utilizzo di queste 5 domande :

  • CHI?

  • COSA?

  • DOVE?

  • PERCHE’?

  • QUANDO?

    Il primo giocatore alla destra di colui che ha fatto la domanda sul ricordo del proprio personaggio (se c’è, altrimenti il giocatore stesso) sceglie una delle 5 domande sopra elencate. La prima delle domande ha costo 0 PO per il giocatore. Se il master decide di rispondere tale domanda per lui ha costo 1 PO. A questo punto il giocatore proprietario del personaggio in questione decide di continuare a ricevere domande passa il testimone al giocatore ancora alla destra che dovrà scegliere un’altra delle 5 domande non ancora fatta. Il costo sale ogni volta di 1 e lo Scultore paga la propria risposta sempre 1 PO in più di quanto lo pagherebbe il giocatore (quindi il giocatore paga 0 PO alla prima domanda, 1 PO alla seconda, 2 PO alla terza e così via, mentre lo Scultore paga 1 PO alla prima domanda, 2 PO alla seconda, 3 PO alla terza ecc..).

    N.B. : Tutti i ricordi inseriti devono essere registrati dallo scultore nella sua Scheda dello Scultore. Da quel momento in poi sono verità narrative e non potranno essere più modificati o ignorati in gioco.

Lo Scultore e i PO

Lo Scultore può spendere i PO in tutte le maniere menzionate sopra finché non si trova ad impersonare uno o più PNG all’interno di un conflitto. In tal caso gli unici PO che può usare, fino alla fine del conflitto, sono i PO dei PNG stessi, proprio come se fossero normali personaggi.

I PGr

I Punti Granito sono la controparte dei PO ma sono utilizzabili solo dallo Scultore. Lo Scultore inizia la prima partita con 2 PGr più 6 PO per ogni giocatore al tavolo. Questi punti devono essere segnati sulla Scheda dello Scultore e potranno di volta in volta essere spesi o riguadagnati.

Come si usano i PGr

Vediamo come lo Scultore può utilizzare questa sua preziosa risorsa :

  • In ogni momento della giocata lo Scultore può convertire 1 PGr in 6 PO per giocatore e, viceversa, cumulando 6 PO per giocatore, può convertire questi punti in 1 PGr. Si intende che il numero di giocatori sia il numero medio partecipante alla campagna allestita con OSG.

  • Spendendo 1 PGr lo Scultore può inserire un numero di avversari pari al numero di giocatori presenti. Ognuno di questi avversari è della stessa potenza dei giocatori, ha quindi la stessa distribuzione di punti per le caratteristiche, i tratti, i cliché, ecc… Questi avversari potranno essere reinseriti nelle giocate successive dallo Scultore quando egli vorrà senza più spendere il costo iniziale, finché tali avversari non saranno sconfitti definitivamente.

  • Spendendo 1 PGr lo Scultore può inserire un super avversario, ovvero un nemico che in ogni campo (caratteristiche, tratti, cliché, ecc ecc) ha la somma dei punti di tutti i personaggi in quel campo specifico. Questo avversario potrà essere reinserito nelle giocate successive dallo Scultore quando egli vorrà senza più spendere il costo iniziale, finché tale avversario non sarà sconfitto definitivamente.

Flashback e Flashforward

Questa duplice tecnica serve per introdurre nel gioco variazioni sull’unità di tempo, luogo e scena della giocata in atto. Tali modifiche sono invocabili sia dallo Scultore che dai giocatori.

Flashback

Durante il gioco, i giocatori possono invocare un Flashback. Un Flashback chiamato dai giocatori serve per avere un vantaggio di gioco sulla situazione attuale. Per fare questo essi devono impegnare 6 PO per ogni giocatore presente. Questo significa che se i giocatori sono 4, il totale di PO da impegnare è di 24 PO. Tuttavia può succedere che un solo giocatore spenda 15 PO e gli altri i restanti. In ogni caso, affinché un Flashback possa partire, occorre che almeno 2 giocatori siano d’accordo nel farlo. Impegnare i PO significa che tali punti non sono temporaneamente utilizzabili dai giocatori. Dopo che i giocatori hanno speso i PO necessari la narrazione passa allo Scultore. Egli deve imbastire un conflitto che riguardi qualche tipo di informazione o evento che possa portare vantaggio alla situazione nel presente. Lo Scultore può usare i PO impegnatisapendo che tutti i PO da lui spesi torneranno ai giocatori raddoppiati e che questi ultimi se li divideranno equamente solamente se i giocatori vinceranno il conflitto mentre se sarà lo Scultore a vincere il conflitto saranno i PO rimasti ad andare a lui raddoppiati. Questi PO vinti da una delle due parti sono utilizzabili solo una volta usciti dalla narrazione del flashback.

Un flashback può essere usato anche per sopperire alla mancanza di uno o più giocatori. In questo caso semplicemente si ambienta tutta la sessione nel passato, in un momento e in un luogo in cui il personaggio del giocatore assente non sia presente. Non ci sono in questo caso spese speciali di punti da nessuna delle due parti.

Flashforward

Spendendo 1 PGr, lo Scultore può fissare un’azione del futuro. Ogni flashforward deve essere seguita da una condizione. La condizione deve riguardare l’esaurimento di una caratteristica narrativa di uno dei personaggi giocanti. Ad esempio lo scultore potrebbe usare il suo PGr per creare questo Flashforward : “Caius, il personaggio di Tommaso, morirà se Theodor, personaggio di Gianni, cederà per sempre al suo Vizio del gioco”.

Quando la condizione si verifica automaticamente anche ciò che era stato predetto nel Flashforward scatta : Scultore e giocatori interessati dovranno quindi giocare un conflitto la cui posta in gioco sia proprio quella posta del Flashforward. Se il conflitto viene vinto dallo Scultore, egli riguadagna il PGr speso per creare il flashforward. I Flashforward devono essere segnati dallo Scultore nella sua Scheda dello Scultore. 

Progressione del Personaggio

Il personaggio di OSG può progredire su due fronti : sulle Caratteristiche e sui Cliché.  Per entrambi il metodo è lo stesso. All’inizio di ogni giocata ogni giocatore decide se vuole tentare o meno una progressione. Nel caso lo desideri, seleziona la caratteristica o il cliché che vuole aumentare e controlla quanti pallini ci ha messo vicino. Prende quindi il dado associato alla caratteristica o al cliché e lancia. Se il risultato del dado è inferiore al numero di pallini la caratteristica o il cliché aumentano di 1, altrimenti non accade niente. In entrambi i casi tutti i pallini vengono cancellati. Inoltre, ogni volta che il giocatore è riuscito in una progressione può decidere, invece che aumentare di uno il valore associato, di incrementare di uno permanentemente il valore dei suoi PO.