Marzo 2016 – Tito Leati

TALENTI E INCLINAZIONI IN L’Era di Zargo (LEDZ)

LEDZ si rifà al GDR tradizionale nell’assegnare abilità di classe sostanzialmenteinvariabili, affidandosi più alla capacità dei giocatori di sviluppare la personalità dei loro alter ego che all’acquisizione di nuovi poteri per differenziare i personaggi. Benché sembri riduttivo rispetto alla varietà delle edizioni moderne, questo approccio rende più immediato l’avanzamento di livello dei PG e più rapida la creazione dei PNG da parte del Signore di Zargo, cosa in genere apprezzata dai giocatori della “vecchia scuola”.

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Per differenziare l’avanzamento dei PG al di là dello schema fisso previsto del manuale base, e per avvantaggiare ancora di più gli “eroi” rispetto ai loro avversari, il Signore di Zargo può adottare un particolare sistema di “talenti” (abilità sovrannaturali che si “risvegliano” in un personaggio eroico) e “inclinazioni” (un elemento di formazione precedente la carriera da avventurieri).Questo sistema è leggermente diverso da quello delle edizioni moderne, in cui i PG sembrano capaci di sviluppare abilità non magiche totalmente nuove nell’arco di pochissimo tempo, partendo dalle minuzie, come i vari bonus da mettere qua o là, e arrivando alla fenomenale capacità di imparare una lingua con la semplice spesa di un solo “grado di abilità”.

I TALENTI

In LEDZ, i personaggi ottengono talenti giustificabili come i PR, dovuti cioè al loro eroismo e sviluppati in breve tempo poichésovrannaturali:sono tratti ancestrali o spirituali che si “risvegliano”, piuttosto che abilità acquisite con un lungo addestramento.

Se il Signore di Zargo usa questa regola, iPG di LEDZ ottengono un talento speciale ai seguenti livelli: 4º, 8º e 12º. Di norma i PNG non hanno i talenti, anche se il Signore di Zargo può decidere di assegnarne uno o più, fino al massimo consentito dal livello, anche agli avversari dei PG.

Quando un PG ottiene un talento, il Signore di Zargo gli fa lanciare tre volte 1d20 nella seguente tabella. Dopodiché il PG sceglie uno dei risultati. Se un risultato si ripete, o se un risultato corrisponde a un talento ottenuto in precedenza, il PG ritira il dadofinchénon hatre possibili scelte.

    1d20  Talento

  1. Discendenza abissale: Il PG manifesta l’eredità di lontani antenati ittioidi. Questa influenza riduce di uno il modificatore di CAR, ma consente al PG di respirare sott’acqua, di nuotare con un bonus +3 m alla velocità (ad es. 6 m per un umano) e di comunicare in Acquano. Il PG ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PNG e oggetti legati a Thu-Moog con una prova di SAG (CD 12). Contro i nemici legati a Thu-Moog, il PG ottiene uno speciale bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.
  2. Discendenza bestiale: Il PG manifesta l’ereditàdi progenitori animaleschi. Questa influenza riduce di uno il modificatore di CAR, ma consente al PG di fare attacchi senz’armi infliggendo un dado di danni del tipo immediatamentepiù grande (ad es. 1d3 per un umano). Il PG ottiene inoltre un bonus +1 alla CA per la pelle animalesca e un bonus +3 m alla velocità a terra (cumulativi con bonus analoghi, tipo quelli di dragoni e felinomorfi). Il PG ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PNG e oggetti legati a Yestarot con una prova di SAG (CD 12). Contro i nemici legati a Yestarot, il PG ottiene uno speciale bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.
  3. Discendenza mutante: Il PG manifesta l’eredità di lontanissimi progenitori amorfi, da cui gli alchimisti di Zargos hanno estratto l’essenza vitale della sua stirpe. Questa influenza riduce di uno il modificatore di CAR, ma fa sì che il PG recuperi PR e resista alle malattie come se indossasse un anello del recupero. Il PG ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PNG e oggetti legati a Ubiloth con una prova di SAG (CD 12). Contro i nemici legati a Ubiloth, il PG ottiene uno speciale bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.
  4. Influsso di Ason: Il PG ottiene un bonus +1 alla FOR. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino in una prova o in un TS su FOR.
  5. Influsso di Basekht: Il PG ottiene un bonus +1 alla DES. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino in una prova o in un TS su DES.
  6. Influsso di Diasili:Il PG ottiene un bonus +1 alla COS. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino in una prova o in un TS su COS.
  7. Influsso di Meisi:Il PG ottiene un bonus +1 alla SAG. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino in una prova o in un TS su SAG.
  8. Influsso di Nuddos:Il PG ottiene l’abilità “controllo del vuoto” di un monaco. Il PG ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PNG e oggetti legati a Elrogg con una prova di SAG (CD 12). Contro i nemici legati a Elrogg, il PG ottiene uno speciale bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Se il PG è un monaco, ottiene 3 PR extra invece del “controllo del vuoto” (che già possiede).
  9. Influsso di Rogmi:Il PG ottiene un bonus +1 al CAR. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino in una prova o in un TS su CAR.
  10. Influsso di Sitram:Il PG ottiene un bonus +1 all’INT. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino in una prova o in un TS su INT.
  11. Mano primigenia:Quando ottiene il risultato “Mano dell’eterno” sul dado destino in una prova o in un tiro salvezza, il PG ottiene 1 PD extra fino all’alba del giorno dopo.
  12. Mente salda:Il PG diventa resistente ai danni da sgomento dovuti a cause sovrannaturali. Inoltre, una volta al giorno, può lanciare liberamente (senza spendere 1 PD) il dado destino in un tiro salvezza contro un incantesimo di influenza mentale, un illusioneo un attacco di sguardo. Il PG ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PNG e oggetti legati a Hypnal con una prova di SAG (CD 12). Contro i nemici legati a Hypnal, il PG ottiene uno speciale bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.
  13. Percezione blu: Il PG può individuare le gemme blu, le pietre blu grezze e molti oggetti realizzati con materiale siderale (ad es. con ferro meteoritico) come se fosse sotto l’effetto di una pozione scopritesori. Quando è sintonizzato con una gemma blu, ottiene 1 PD e 2 PR extra.
  14. Cuore di Aterul:Il PG ottiene l’abilità “resistenza terricola” di un nano,ottenendo un bonus +2 ai tiri salvezza contro veleno e contro tutti gli incantesimi. Se il PG è un nano, ottiene 3 PR extra invece della “resistenza terricola” (che già possiede).
  15. Sangue primigenio: Quando ottiene il risultato “Goccia di fuoco” sul dado destino mentre fa un attacco, il PG infligge due dadi di danno extra invece di uno per il colpo critico.
  16. Sguardo del Falco: Il PG ottiene la vista acuta. Se la possiede già, ottiene 2 PR extra. Il PG intuisce quando si trova di fronte a un avversario dotato di vista acuta e, una volta al giorno, può lanciare il dado destino per attaccarlo senza spendere 1 PD.
  17. Sguardo del Ragno: Il PG ottiene la scurovisione. Se la possiede già, ottiene 2 PR extra. Il PG intuisce quando si trova di fronte a un avversario dotato di scurovisione e, una volta al giorno, può lanciare il dado destino per attaccarlo senza spendere 1 PD.
  18. Sguardo del Serpente:Il PG ottiene la vista crepuscolare. Se la possiede già, ottiene 2 PR extra. Il PG intuisce quando si trova di fronte a un avversario dotato di vista crepuscolare e, una volta al giorno, può lanciare il dado destino senza spendere 1 PD.
  19. Sintoniacon Zargos: Il PG può sintonizzarsi con un oggetto magico in più e riceve 2 PR extra per ogni oggetto magico sintonizzato oltre il primo. I PR extra valgono se gli oggetti magici sintonizzati sono in possesso del PG si trovano entro 60 m di distanza.
  20. Spirito di Bitas: Il PG ottiene l’abilità “tradizione di Ragatai” di un monaco, acquisendo la capacità soprannaturale di intendere e di esprimersi in Ragatese. Il personaggio ottiene anche un sesto senso che può fargli sentire la presenza di mostri, PNG e oggetti legati a Ogrias (compresi tutti i non-morti). Contro i nemici legati a Ogrias, il PG ottiene uno speciale bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Se il PG è un monaco, ottiene 3 PR extra invece della “tradizione di Ragatai”(che già possiede).

Il Signore di Zargo può ovviamente inventare nuovi talenti e sostituirli nella tabella a quelli che ritiene inadatti alla sua campagna. L’unico limite, in questo caso, è la necessità che tabella dei talenti per il gruppo di giocatori sia finalizzata prima dell’inizio delle avventure, in modo che tutti abbiano la stessa gamma di scelte e possibilità.

LE INCLINAZIONI IN LEDZ

LEDZ non utilizza un sistema articolato di abilità mondane (proficiency o skill), assente nel gdr fantasy tradizionale e non necessario, a parere di chi scrive, in un’ambientazione di tipo pseudo-medievale. Se il Signore di Zargo lo desidera, però, può concedere a un PG in fase di creazione il vantaggio diuna particolare inclinazione o “abilità secondaria”.

A differenza dei suoi talenti, l’inclinazione di un PG è un abilità non sovrannaturale, frutto di un lungo esercizio o lavoro svolto negli anni dell’adolescenza. Ogni PG può averne solo una come parte integrante delle sue origini.

Per determinare l’inclinazione di un personaggio, il Signore di Zargo può far lanciare due volte 1d12 al giocatore nella seguente tabella. Il giocatore sceglie poi il risultato finale i due ottenuti. In caso di due risultati uguali, il giocatore può ritirare finché non ne ottiene due diversi.

    1d12  Inclinazione

  1. Palafreniere:Il PG ha la stessa “abilità a cavallo” di un’amazzone (o cavaliere). Se il PG ha già questa abilità, ottiene 1 PR e 200 PE extra al 1º livello.
  2. Bilingue:Il PG ha imparato un linguaggio extra indipendentemente dalla sua INT.
  3. Armaiolo: Il PG è in grado di riparare le armi rotte (normali o magiche) a un quarto del prezzo (invece della metà). Ottiene inoltre un bonus +3 in tutte le prove in cui bisogna valutare o identificare le armi e il loro modo di impiego.
  4. Cuoco:Il PG ottiene un bonus +3 nelle prove di CAR in cui può offrire del cibo al suo interlocutore. Inoltre, una volta al giorno, può ristorare i compagni con le sue specialità (spuntini o razioni preparate in precedenza), ottenendo lo stesso risultato del canto lenitivo di un Musico.
  5. Minatore: Il PG ha l’abilità “gente del sottosuolo” di un nano. Se il PG è un nano, ottiene 1 PR e 200 PE extra al 1º livello.
  6. Boscaiolo: Il PG è ha l’abilità “gente dei boschi” di un elfo. Se il PG è un elfo, ottiene 1 PR e 200 PE extra al 1º livello.
  7. Selvaggio: Il PG ha l’abilità “sopravvivenza” di un barbaro. Se il PG ha già questa abilità, ottiene 1 PR e 200 PE extra al 1º livello.
  8. Guida: Il PG ha l’abilità “sagacia” di un cacciatore. Se il PG ha già questa abilità, ottiene 1 PR e 200 PE extra al 1º livello.
  9. Saltimbanco: Il PG ha la stessa “agilità superiore” di un barbaro. Se il PG ha già questa abilità, ottiene 1 PR e 200 PE extra al 1º livello.
  10. Studente: Il PG ha la stessa“conoscenza” di un musico. Se il PG ha già questa abilità, ottiene 1 PR e 200 PE extra al 1º livello.
  11. Artigiano: Il PG è ha la stessa “manualità” di un minitipo. Se il PG è un minitipo, ottiene 1 PR e 200 PE extra al 1º livello.
  12. Borsaiolo: Il PG ha l’abilità “latrocinio” di un ladro. Se il PG ha già questa abilità, ottiene 1 PR e 200 PE extra al 1º livello.

I PR e i PE extra ottenuti dall’inclinazione e/o dai talenti non sono modificati dalla COS o dal bonus PE. Nel caso dei PE, il PG parte semplicemente da 200 invece che da 0. Se il Signore di Zargofa partire i PG da un livello successivo al 1º, i 200 PE vengono aggiunti al valore minimo di PE del livello di partenza.